Painel de Controle da Pontuação

Os estudantes constroem no Scratch uma interface simples com ações que substituem ou alteram a pontuação, podendo observar imediatamente o comportamento de cada comando.

Passo a Passo para Execução

  1. Crie uma variável chamada Pontuacao.
  2. Faça a pontuação começar com um valor conhecido quando o projeto for iniciado.
  3. Crie um personagem que acrescente 1 à pontuação quando for clicado.
  4. Crie outro personagem que coloque a pontuação diretamente em 0.
  5. Adicione um terceiro personagem capaz de acrescentar 5 pontos.
  6. Teste uma sequência de cliques e anote os valores produzidos.
  7. Pergunte por que o botão de reinício não deveria acrescentar zero, mas sim substituir o valor existente.
  8. Crie uma pequena situação de bônus e faça o bônus utilizar uma alteração relativa ao valor atual.
  9. Peça que cada aluno invente um quarto botão e explique qual dos dois tipos de comando ele precisa utilizar.
  10. Finalize comparando os comandos com ações do cotidiano, como zerar um marcador ou acrescentar itens a uma quantidade já existente.

Comentários

Os comandos de variável são instruções que dizem ao programa o que fazer com uma informação guardada. 'Definir' é semelhante a dizer 'troque o valor pelo número que estou informando'. 'Mudar por' é parecido com 'pegue o valor atual e faça uma alteração'. Essa diferença está presente em situações reais: um termômetro atualiza uma temperatura, um estoque aumenta quando chegam produtos e uma partida reinicia a pontuação quando começa uma nova rodada.

O Cofre dos Comandos

Os alunos manipulam um valor representado por fichas e executam cartões de comando com duas regras diferentes: colocar um novo valor ou modificar o valor existente.

Materiais Necessários

  • Caixas ou envelopes identificados como variáveis
  • Cartões com números de diferentes valores
  • Cartões de comando 'COLOQUE ESTE VALOR' e 'ALTERE PELO VALOR INDICADO'
  • Quadro para registrar o valor antes e depois de cada comando
  • Folhas para cálculos e previsões
  • Marcadores para representar valores positivos e negativos
  • Cartões de desafio com sequências de comandos
  • Lápis e borrachas

Passo a Passo da Execução

  1. Coloque inicialmente o valor 8 dentro de uma caixa.
  2. Mostre um cartão pedindo para colocar o valor 3 e pergunte qual será o resultado.
  3. Retorne ao valor 8 e apresente um cartão pedindo para acrescentar 3.
  4. Compare os resultados e destaque que os dois comandos começam com o mesmo valor, mas produzem resultados diferentes.
  5. Explique que 'definir' significa substituir o valor atual pelo novo valor indicado.
  6. Explique que 'mudar por' utiliza o valor que já estava guardado e calcula um novo valor a partir dele.
  7. Entregue sequências de comandos para as duplas executarem passo a passo.
  8. Antes de executar cada sequência, peça que os alunos tentem prever o valor final.
  9. Discuta os erros como oportunidades para descobrir em qual comando a interpretação mudou.
  10. Relacione a dinâmica com reiniciar um placar, acrescentar pontos, retirar vidas ou atualizar quantidades.

Conexão Computacional

Imagine que uma variável guarda 10. Um comando de definir pode transformar esse valor diretamente em 4. Já um comando de mudança pode usar o 10 que já existe e acrescentar 4, chegando a 14. A diferença parece pequena, mas é fundamental. Em um jogo, reiniciar a pontuação exige colocar um valor inicial novo; marcar um ponto exige usar a pontuação que já existe e modificá-la. Essa mesma lógica aparece em contadores, estoques, placares e muitos outros programas.