Definir ou Alterar: Dois Jeitos Diferentes de Mexer em um Valor
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 4º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Compreensão da diferença entre substituir o valor armazenado em uma variável e alterar seu conteúdo a partir do valor que ela já possui.
Passo a Passo para Execução
- Crie uma variável chamada Pontuacao.
- Faça a pontuação começar com um valor conhecido quando o projeto for iniciado.
- Crie um personagem que acrescente 1 à pontuação quando for clicado.
- Crie outro personagem que coloque a pontuação diretamente em 0.
- Adicione um terceiro personagem capaz de acrescentar 5 pontos.
- Teste uma sequência de cliques e anote os valores produzidos.
- Pergunte por que o botão de reinício não deveria acrescentar zero, mas sim substituir o valor existente.
- Crie uma pequena situação de bônus e faça o bônus utilizar uma alteração relativa ao valor atual.
- Peça que cada aluno invente um quarto botão e explique qual dos dois tipos de comando ele precisa utilizar.
- Finalize comparando os comandos com ações do cotidiano, como zerar um marcador ou acrescentar itens a uma quantidade já existente.
Links e Recursos
Comentários
Os comandos de variável são instruções que dizem ao programa o que fazer com uma informação guardada. 'Definir' é semelhante a dizer 'troque o valor pelo número que estou informando'. 'Mudar por' é parecido com 'pegue o valor atual e faça uma alteração'. Essa diferença está presente em situações reais: um termômetro atualiza uma temperatura, um estoque aumenta quando chegam produtos e uma partida reinicia a pontuação quando começa uma nova rodada.O Cofre dos Comandos
Os alunos manipulam um valor representado por fichas e executam cartões de comando com duas regras diferentes: colocar um novo valor ou modificar o valor existente.Materiais Necessários
- Caixas ou envelopes identificados como variáveis
- Cartões com números de diferentes valores
- Cartões de comando 'COLOQUE ESTE VALOR' e 'ALTERE PELO VALOR INDICADO'
- Quadro para registrar o valor antes e depois de cada comando
- Folhas para cálculos e previsões
- Marcadores para representar valores positivos e negativos
- Cartões de desafio com sequências de comandos
- Lápis e borrachas
Passo a Passo da Execução
- Coloque inicialmente o valor 8 dentro de uma caixa.
- Mostre um cartão pedindo para colocar o valor 3 e pergunte qual será o resultado.
- Retorne ao valor 8 e apresente um cartão pedindo para acrescentar 3.
- Compare os resultados e destaque que os dois comandos começam com o mesmo valor, mas produzem resultados diferentes.
- Explique que 'definir' significa substituir o valor atual pelo novo valor indicado.
- Explique que 'mudar por' utiliza o valor que já estava guardado e calcula um novo valor a partir dele.
- Entregue sequências de comandos para as duplas executarem passo a passo.
- Antes de executar cada sequência, peça que os alunos tentem prever o valor final.
- Discuta os erros como oportunidades para descobrir em qual comando a interpretação mudou.
- Relacione a dinâmica com reiniciar um placar, acrescentar pontos, retirar vidas ou atualizar quantidades.