Construa, Teste e Apresente seu Projeto

As equipes transformarão o planejamento em um projeto funcional no Scratch. O produto final deverá possuir uma interface compreensível, armazenar dados, permitir alguma forma de consulta ou seleção e passar por testes realizados por outros alunos.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o Scratch e revisar o planejamento.
  2. Criar o cenário ou interface principal.
  3. Adicionar os personagens e elementos visuais.
  4. Criar as listas necessárias e preenchê-las com dados fictícios ou informações autorizadas para uso pedagógico.
  5. Programar as entradas do usuário.
  6. Implementar pelo menos uma busca ou filtro.
  7. Utilizar textos personalizados para apresentar os resultados.
  8. Criar pelo menos um bloco reutilizável para uma tarefa específica.
  9. Integrar todas as partes do projeto.
  10. Executar uma rodada de testes feita pela própria equipe.
  11. Registrar problemas encontrados.
  12. Trocar o projeto com outra equipe para um segundo conjunto de testes.
  13. Recolher os comentários dos colegas e corrigir os problemas relevantes.
  14. Repetir os testes depois das correções.
  15. Preparar uma apresentação curta explicando o objetivo e os conceitos de Computação utilizados.
  16. Realizar uma feira de projetos em que os alunos possam experimentar as criações uns dos outros.

Comentários

O projeto final mostra que programação não é apenas montar blocos isolados. O programador precisa decidir quais dados guardar, como organizá-los, como procurar informações, como responder às ações do usuário e como dividir o código em partes reutilizáveis. Depois, precisa testar o resultado e melhorar aquilo que não funciona como planejado. Essa sequência é usada no desenvolvimento de jogos, aplicativos, sites e sistemas profissionais. A criança passa a compreender que criar tecnologia envolve planejamento, experimentação, organização, criatividade e revisão contínua.

Planejamento do Projeto dos Programadores

Antes de programar, cada equipe desenvolverá um plano para uma experiência digital própria. O planejamento deverá identificar os dados necessários, as operações realizadas pelo usuário, as regras de busca, os filtros e as partes que poderão ser reutilizadas.

Materiais Necessários

  • Folha de planejamento do projeto
  • Papel quadriculado para desenhar a interface
  • Cartões para representar listas
  • Cartões para representar funções ou blocos reutilizáveis
  • Cartões de eventos de entrada
  • Cartões de busca e filtros
  • Fichas de teste
  • Lápis, borracha e lápis de cor
  • Régua
  • Quadro branco
  • Crachás de 'Designer', 'Programador', 'Analista de Dados' e 'Testador'
  • Envelope ou pasta para guardar o planejamento

Passo a Passo da Execução

  1. Apresentar o desafio de criar uma experiência digital que resolva um problema ou ofereça uma brincadeira interativa.
  2. Formar equipes pequenas e distribuir os papéis de trabalho.
  3. Definir o objetivo do projeto em uma frase.
  4. Decidir quais informações precisarão ser armazenadas.
  5. Escolher pelo menos uma lista para organizar os dados.
  6. Definir pelo menos uma busca ou filtro que o usuário poderá realizar.
  7. Identificar onde será necessário utilizar texto para mostrar resultados.
  8. Escolher uma tarefa que possa ser transformada em um bloco reutilizável.
  9. Desenhar a interface no papel.
  10. Criar exemplos de entradas que o usuário poderá fornecer.
  11. Definir o resultado esperado para cada entrada importante.
  12. Criar casos de teste antes mesmo de começar a programação.
  13. Apresentar o planejamento a outra equipe e registrar uma sugestão recebida.
  14. Ajustar o projeto depois da análise dos colegas.
  15. Organizar todo o material para a fase de implementação.

Conexão Computacional

Um projeto de Computação combina várias ideias para produzir uma solução. Listas organizam conjuntos de dados; buscas ajudam a localizar informações; filtros selecionam registros; textos permitem comunicar resultados ao usuário; funções e blocos reutilizáveis agrupam tarefas; testes ajudam a confirmar se tudo está funcionando. Para a criança, é parecido com montar um brinquedo complexo usando peças diferentes com funções próprias. No mundo real, aplicativos e jogos também são construídos assim: primeiro existe um objetivo, depois os dados e as regras são planejados, o software é construído, testado e aperfeiçoado.