Projeto Final: Aventura Digital dos Dados
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 5º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Integrar os conceitos estudados no bimestre em um projeto autoral. As equipes criarão uma experiência digital no Scratch que utilize listas, busca, filtros, funções ou blocos reutilizáveis, tratamento de textos e testes.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o Scratch e revisar o planejamento.
- Criar o cenário ou interface principal.
- Adicionar os personagens e elementos visuais.
- Criar as listas necessárias e preenchê-las com dados fictícios ou informações autorizadas para uso pedagógico.
- Programar as entradas do usuário.
- Implementar pelo menos uma busca ou filtro.
- Utilizar textos personalizados para apresentar os resultados.
- Criar pelo menos um bloco reutilizável para uma tarefa específica.
- Integrar todas as partes do projeto.
- Executar uma rodada de testes feita pela própria equipe.
- Registrar problemas encontrados.
- Trocar o projeto com outra equipe para um segundo conjunto de testes.
- Recolher os comentários dos colegas e corrigir os problemas relevantes.
- Repetir os testes depois das correções.
- Preparar uma apresentação curta explicando o objetivo e os conceitos de Computação utilizados.
- Realizar uma feira de projetos em que os alunos possam experimentar as criações uns dos outros.
Links e Recursos
Comentários
O projeto final mostra que programação não é apenas montar blocos isolados. O programador precisa decidir quais dados guardar, como organizá-los, como procurar informações, como responder às ações do usuário e como dividir o código em partes reutilizáveis. Depois, precisa testar o resultado e melhorar aquilo que não funciona como planejado. Essa sequência é usada no desenvolvimento de jogos, aplicativos, sites e sistemas profissionais. A criança passa a compreender que criar tecnologia envolve planejamento, experimentação, organização, criatividade e revisão contínua.Planejamento do Projeto dos Programadores
Antes de programar, cada equipe desenvolverá um plano para uma experiência digital própria. O planejamento deverá identificar os dados necessários, as operações realizadas pelo usuário, as regras de busca, os filtros e as partes que poderão ser reutilizadas.Materiais Necessários
- Folha de planejamento do projeto
- Papel quadriculado para desenhar a interface
- Cartões para representar listas
- Cartões para representar funções ou blocos reutilizáveis
- Cartões de eventos de entrada
- Cartões de busca e filtros
- Fichas de teste
- Lápis, borracha e lápis de cor
- Régua
- Quadro branco
- Crachás de 'Designer', 'Programador', 'Analista de Dados' e 'Testador'
- Envelope ou pasta para guardar o planejamento
Passo a Passo da Execução
- Apresentar o desafio de criar uma experiência digital que resolva um problema ou ofereça uma brincadeira interativa.
- Formar equipes pequenas e distribuir os papéis de trabalho.
- Definir o objetivo do projeto em uma frase.
- Decidir quais informações precisarão ser armazenadas.
- Escolher pelo menos uma lista para organizar os dados.
- Definir pelo menos uma busca ou filtro que o usuário poderá realizar.
- Identificar onde será necessário utilizar texto para mostrar resultados.
- Escolher uma tarefa que possa ser transformada em um bloco reutilizável.
- Desenhar a interface no papel.
- Criar exemplos de entradas que o usuário poderá fornecer.
- Definir o resultado esperado para cada entrada importante.
- Criar casos de teste antes mesmo de começar a programação.
- Apresentar o planejamento a outra equipe e registrar uma sugestão recebida.
- Ajustar o projeto depois da análise dos colegas.
- Organizar todo o material para a fase de implementação.