Programando um personagem com blocos

Os alunos montam sequências de blocos de programação para conduzir personagens por pequenos labirintos digitais.

Passo a Passo para Execução

  1. Abra uma atividade inicial de programação por blocos.
  2. Mostre como selecionar um bloco de movimento.
  3. Explique que os blocos representam instruções.
  4. Peça que a criança observe o caminho antes de montar o programa.
  5. Oriente a colocar os comandos na ordem necessária.
  6. Clique em executar para observar o resultado.
  7. Se o personagem não chegar ao destino, peça que a criança descubra onde está o problema.
  8. Incentive a remover ou reorganizar somente os comandos necessários.
  9. Em desafios posteriores, introduza repetição quando a mesma ação aparecer várias vezes.
  10. Finalize perguntando como o jogo seria diferente se os comandos fossem executados em outra ordem.

Comentários

Programação por blocos permite montar instruções visualmente, como se estivéssemos encaixando peças. A criança consegue aprender a ideia de sequência sem precisar memorizar uma linguagem de programação. A depuração acontece quando percebemos que o personagem não fez o que queríamos e investigamos qual instrução precisa ser alterada. Essa maneira de pensar também ajuda a resolver problemas do cotidiano.

O robô obediente

Uma criança interpreta um robô e outra atua como programadora. O objetivo é criar uma sequência de comandos que leve o robô até um objeto sem modificar a ordem durante a execução.

Materiais Necessários

  • Cartões com setas para frente, trás, esquerda e direita
  • Cartões com comandos de parar e pegar
  • Fita adesiva para criar uma grade no chão
  • Cones pequenos ou caixas para representar obstáculos
  • Objetos coloridos para representar objetivos
  • Cartões de desafio
  • Quadro branco
  • Canetas para registrar sequências
  • Folhas para desenhar caminhos

Passo a Passo da Execução

  1. Monte uma pequena grade no chão.
  2. Coloque um objeto-alvo em uma posição diferente do ponto inicial.
  3. Escolha uma criança para representar o robô.
  4. Explique que o robô somente poderá executar comandos recebidos.
  5. Peça à turma que descubra quais movimentos são necessários.
  6. Organize os cartões de comando em uma sequência.
  7. Faça o robô executar exatamente os cartões na ordem apresentada.
  8. Se o robô chegar ao lugar errado, pergunte qual comando precisa ser corrigido.
  9. Repita o teste depois da alteração.
  10. Introduza obstáculos para exigir uma sequência um pouco maior.
  11. Peça que os grupos criem caminhos para outros colegas resolverem.
  12. Explique que testar, encontrar o erro e corrigir faz parte da programação.

Conexão Computacional

Um algoritmo é um conjunto organizado de passos para resolver um problema. Uma receita de bolo é um exemplo do cotidiano: precisamos seguir determinadas etapas para obter o resultado esperado. Na programação, os comandos são as instruções dadas ao computador. Se uma instrução estiver faltando ou estiver na posição errada, o resultado pode ser diferente. Encontrar e corrigir esse problema é chamado de depuração, ou debugging.