Variáveis: Guardando Informações que Podem Mudar
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 4º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Introdução ao conceito de variável como um espaço identificado por um nome que permite armazenar um valor e atualizá-lo enquanto um programa está funcionando.
Passo a Passo para Execução
- Abra o Scratch e peça que cada aluno crie um novo projeto.
- Oriente a criação de uma variável chamada Pontos.
- Peça que o aluno inicialize Pontos com 0 ao começar o projeto.
- Faça o personagem responder ao clique aumentando Pontos em 1.
- Solicite vários cliques e peça que os alunos anotem a sequência observada.
- Faça uma pausa e pergunte onde o programa está guardando o valor atual.
- Acrescente um som ou uma animação curta para acontecer junto com a mudança da pontuação.
- Peça que criem um segundo personagem que também possa aumentar a mesma variável.
- Oriente testes com diferentes quantidades de cliques para verificar se o valor acompanha os acontecimentos.
- Finalize com uma conversa sobre outros contadores que aparecem na vida real, como quantidade de mensagens, livros lidos ou itens disponíveis.
Links e Recursos
Comentários
Em Computação, uma variável funciona como uma memória pequena e organizada para uma informação que pode mudar. O computador precisa saber onde está esse valor para conseguir usá-lo novamente. Quando um aplicativo mostra o saldo, quando um jogo conta pontos ou quando uma loja controla a quantidade de produtos disponíveis, existe informação sendo armazenada e atualizada. Variáveis ajudam o programa a acompanhar o que aconteceu e reagir ao próximo acontecimento.A Caixa que Lembra
A turma simula um programa que precisa lembrar informações durante uma brincadeira. Cada caixa representa uma variável e seu conteúdo pode ser substituído conforme novos acontecimentos.Materiais Necessários
- Caixas pequenas de papelão ou potes plásticos, uma por grupo
- Etiquetas com nomes como PONTOS, VIDAS, NOME e TEMPO
- Cartões numéricos e cartões com palavras
- Envelopes para guardar cartões de valores ainda não utilizados
- Fichas representando acontecimentos como 'ganhou ponto', 'perdeu uma vida' e 'novo jogador'
- Quadro para registrar nome e valor das variáveis
- Folha individual para desenhar variáveis
- Canetas, lápis e borrachas
- Cartões de desafio com perguntas sobre o valor atual de uma variável
Passo a Passo da Execução
- Mostre uma caixa identificada como PONTOS e coloque dentro dela o valor 0.
- Explique que o nome escrito na etiqueta ajuda o programa a saber qual informação aquela caixa representa.
- Pergunte o que deveria acontecer com o conteúdo da caixa depois que o jogador marcar cinco pontos.
- Divida a turma em grupos e distribua uma ou mais caixas identificadas.
- Cada grupo escolhe um valor inicial para suas variáveis e registra esses valores na folha.
- Leia cartões de acontecimentos em sequência e peça que os alunos atualizem somente as caixas afetadas.
- Interrompa a dinâmica em alguns momentos e pergunte qual é o valor atual de cada variável.
- Troque os responsáveis pelas caixas para que diferentes alunos tenham contato com a ideia de informação armazenada.
- Peça que cada estudante desenhe três variáveis e invente uma situação em que o valor de cada uma precisaria mudar.
- Conclua mostrando que jogos, aplicativos e sistemas precisam guardar informações durante sua execução para continuar sabendo o que está acontecendo.