Encontrando o caminho com Happy Maps

Os estudantes criam uma sequência de movimentos para conduzir um personagem por um labirinto até o ponto indicado, usando planejamento espacial antes de executar.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o desafio Happy Maps do Course A.
  2. Mostrar o personagem, o ponto de chegada e o espaço disponível.
  3. Perguntar qual seria o primeiro movimento possível.
  4. Incentivar as duplas a contar as casas do percurso.
  5. Montar a sequência de movimentos antes de executar.
  6. Rodar o programa e observar o percurso do personagem.
  7. Quando houver erro, identificar em qual parte da rota ele apareceu.
  8. Alterar somente os comandos necessários.
  9. Executar novamente e comparar o resultado.
  10. Repetir com desafios que tenham obstáculos em posições diferentes.
  11. Pedir que cada dupla explique como planejou o caminho.
  12. Encerrar destacando que planejar uma rota também é uma forma de resolver um problema.

Comentários

Rota é o caminho escolhido entre um ponto inicial e um ponto de chegada. Obstáculo é algo que impede a passagem. Planejamento é pensar na solução antes de começar a executá-la. Essas ideias aparecem no GPS, em robôs de entrega, em jogos e até quando uma pessoa procura o melhor caminho dentro da escola. Na Computação, uma sequência de movimentos pode ser usada para fazer um personagem ou robô chegar ao destino sem atravessar uma área proibida.

O mapa do explorador

Uma grande grade no chão transforma a sala em um mapa. Os alunos planejam uma rota para levar um objeto até um destino evitando casas bloqueadas.

Materiais Necessários

  • Fita crepe para formar uma grade de aproximadamente 4 por 4 ou 5 por 5 espaços
  • Cartões com símbolos de início e chegada
  • Objetos leves para representar o explorador
  • Cartões de obstáculos
  • Cartões com setas de movimento
  • Folhas de planejamento de percurso
  • Lápis grafite
  • Lápis de cor
  • Quadro branco
  • Marcadores
  • Prendedores ou pequenos cones para marcar casas bloqueadas

Passo a Passo da Execução

  1. Montar a grade antes da chegada da turma.
  2. Colocar um ponto de partida e um destino em posições diferentes.
  3. Adicionar alguns obstáculos sem bloquear completamente o caminho.
  4. Perguntar quais informações precisamos observar antes de escolher uma rota.
  5. Explicar que planejar significa pensar no caminho antes de começar a caminhar.
  6. Entregar cartões de setas para que as duplas construam uma rota.
  7. Pedir que um estudante seja o explorador e outro seja o planejador.
  8. Executar a rota lentamente, respeitando cada cartão na ordem.
  9. Quando surgir um obstáculo, parar e procurar outra alternativa.
  10. Registrar a nova rota na folha de planejamento.
  11. Comparar duas rotas diferentes e perceber que mais de um caminho pode alcançar o mesmo destino.
  12. Encerrar relacionando a atividade com mapas, aplicativos de navegação e robôs que precisam escolher caminhos.