Desafios com SE e SENÃO usando blocos

Os alunos resolvem desafios digitais nos quais personagens precisam reagir a diferentes situações. O objetivo é perceber que uma pequena mudança na condição pode alterar completamente o comportamento do programa.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o desafio do pássaro e deixar os estudantes observarem a situação apresentada.
  2. Perguntar qual informação precisa ser verificada antes de decidir o movimento.
  3. Solicitar que cada dupla faça uma previsão sem executar imediatamente o programa.
  4. Orientar a montagem da condição e mostrar que a ação dentro do SE só ocorre quando a situação correspondente é verdadeira.
  5. Introduzir o SENÃO para representar a segunda possibilidade.
  6. Executar o programa e comparar o comportamento real com a previsão feita pela dupla.
  7. Pedir que as crianças alterem a condição ou uma das ações e observem o novo resultado.
  8. Propor um segundo desafio de labirinto para que a lógica seja aplicada em um cenário diferente.
  9. Incentivar os estudantes a explicar a solução usando as palavras condição, verdadeiro, falso e ação.
  10. Encerrar com uma pequena revisão oral em que a turma transforma situações cotidianas em regras SE/ENTÃO/SENÃO.

Comentários

Avaliação booleana significa verificar se uma condição é verdadeira ou falsa. O programa usa essa resposta para decidir qual conjunto de instruções deverá executar. Por exemplo, em um jogo, a pergunta pode ser: o personagem tocou no tesouro? Se a resposta for sim, ele pode ganhar pontos; caso contrário, continua procurando. Essa forma de pensar também aparece em catracas, elevadores, aplicativos e sistemas de segurança, que precisam verificar condições antes de realizar determinadas ações.

A fábrica de regras

Os estudantes assumem o papel de programadores de uma máquina imaginária. Cada equipe cria regras condicionais para controlar ações de personagens, usando cartões para representar perguntas e respostas.

Materiais Necessários

  • Cartões grandes com SE, ENTÃO e SENÃO
  • Cartões com condições ilustradas, como luz acesa, chuva, objeto vermelho, caminho livre e caminho bloqueado
  • Cartões com ações, como pular, parar, virar, bater palmas e avançar
  • Envelopes para separar condição e ação
  • Folhas de registro para escrever regras
  • Lápis, borrachas e lápis de cor
  • Quadro branco e marcadores
  • Objetos simples da sala para servir como elementos de teste

Passo a Passo da Execução

  1. Apresentar a ideia de uma regra que começa com uma pergunta.
  2. Montar no quadro a estrutura: SE alguma coisa acontecer, ENTÃO faça uma ação.
  3. Acrescentar o SENÃO para representar aquilo que deverá acontecer quando a condição não for atendida.
  4. Fazer uma demonstração corporal: SE o cartão mostrar um círculo azul, ENTÃO toque a cabeça; SENÃO, toque os ombros.
  5. Trocar os cartões várias vezes para mostrar que a mesma regra pode produzir resultados diferentes dependendo da informação recebida.
  6. Pedir que as crianças identifiquem separadamente a pergunta, a ação da resposta verdadeira e a ação da resposta falsa.
  7. Dividir a turma em grupos e entregar conjuntos de cartões para criarem suas próprias regras.
  8. Cada grupo deverá apresentar uma regra para que outra equipe a execute sem receber instruções adicionais.
  9. Analisar coletivamente as regras que ficaram incompletas ou ambíguas e reescrevê-las de maneira mais clara.
  10. Pedir que cada estudante registre uma situação cotidiana usando SE, ENTÃO e SENÃO.
  11. Finalizar mostrando que a mesma ideia aparece em jogos, aplicativos, robôs e outros programas.

Conexão Computacional

SE representa uma pergunta que o programa precisa verificar. ENTÃO indica a ação escolhida quando a condição é verdadeira. SENÃO representa o caminho alternativo quando a condição é falsa. Uma forma simples de imaginar isso é pensar em uma mochila: se estiver chovendo, leve o guarda-chuva; senão, não precisa levá-lo. Em um computador, a lógica é semelhante, mas a máquina precisa receber a pergunta e as duas possibilidades de maneira muito organizada para saber exatamente o que fazer.