SE, ENTÃO e SENÃO: aprendendo a escrever regras de decisão
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 3º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: A aula apresenta a estrutura condicional de maneira concreta e progressiva. As crianças transformam situações conhecidas em regras usando SE, ENTÃO e SENÃO, percebendo que um programa pode reagir de maneiras diferentes conforme o resultado de uma pergunta.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o desafio do pássaro e deixar os estudantes observarem a situação apresentada.
- Perguntar qual informação precisa ser verificada antes de decidir o movimento.
- Solicitar que cada dupla faça uma previsão sem executar imediatamente o programa.
- Orientar a montagem da condição e mostrar que a ação dentro do SE só ocorre quando a situação correspondente é verdadeira.
- Introduzir o SENÃO para representar a segunda possibilidade.
- Executar o programa e comparar o comportamento real com a previsão feita pela dupla.
- Pedir que as crianças alterem a condição ou uma das ações e observem o novo resultado.
- Propor um segundo desafio de labirinto para que a lógica seja aplicada em um cenário diferente.
- Incentivar os estudantes a explicar a solução usando as palavras condição, verdadeiro, falso e ação.
- Encerrar com uma pequena revisão oral em que a turma transforma situações cotidianas em regras SE/ENTÃO/SENÃO.
Links e Recursos
Comentários
Avaliação booleana significa verificar se uma condição é verdadeira ou falsa. O programa usa essa resposta para decidir qual conjunto de instruções deverá executar. Por exemplo, em um jogo, a pergunta pode ser: o personagem tocou no tesouro? Se a resposta for sim, ele pode ganhar pontos; caso contrário, continua procurando. Essa forma de pensar também aparece em catracas, elevadores, aplicativos e sistemas de segurança, que precisam verificar condições antes de realizar determinadas ações.A fábrica de regras
Os estudantes assumem o papel de programadores de uma máquina imaginária. Cada equipe cria regras condicionais para controlar ações de personagens, usando cartões para representar perguntas e respostas.Materiais Necessários
- Cartões grandes com SE, ENTÃO e SENÃO
- Cartões com condições ilustradas, como luz acesa, chuva, objeto vermelho, caminho livre e caminho bloqueado
- Cartões com ações, como pular, parar, virar, bater palmas e avançar
- Envelopes para separar condição e ação
- Folhas de registro para escrever regras
- Lápis, borrachas e lápis de cor
- Quadro branco e marcadores
- Objetos simples da sala para servir como elementos de teste
Passo a Passo da Execução
- Apresentar a ideia de uma regra que começa com uma pergunta.
- Montar no quadro a estrutura: SE alguma coisa acontecer, ENTÃO faça uma ação.
- Acrescentar o SENÃO para representar aquilo que deverá acontecer quando a condição não for atendida.
- Fazer uma demonstração corporal: SE o cartão mostrar um círculo azul, ENTÃO toque a cabeça; SENÃO, toque os ombros.
- Trocar os cartões várias vezes para mostrar que a mesma regra pode produzir resultados diferentes dependendo da informação recebida.
- Pedir que as crianças identifiquem separadamente a pergunta, a ação da resposta verdadeira e a ação da resposta falsa.
- Dividir a turma em grupos e entregar conjuntos de cartões para criarem suas próprias regras.
- Cada grupo deverá apresentar uma regra para que outra equipe a execute sem receber instruções adicionais.
- Analisar coletivamente as regras que ficaram incompletas ou ambíguas e reescrevê-las de maneira mais clara.
- Pedir que cada estudante registre uma situação cotidiana usando SE, ENTÃO e SENÃO.
- Finalizar mostrando que a mesma ideia aparece em jogos, aplicativos, robôs e outros programas.