Crie um Jogo de Investigação de Autoria

Os alunos construirão no Scratch um jogo em que o participante recebe situações fictícias de uso de conteúdos e precisa escolher a ação mais adequada. O projeto deverá ensinar, por meio da própria interação, que autoria, licença e atribuição precisam ser verificadas.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar uma variável chamada 'Pontos'.
  2. Criar um personagem apresentador.
  3. Criar pelo menos seis situações fictícias.
  4. Apresentar em cada situação quem criou o conteúdo e quais condições foram informadas.
  5. Criar três opções de resposta.
  6. Programar o resultado correto para cada situação.
  7. Exibir uma explicação depois de cada escolha.
  8. Incluir uma situação em que a criança criou o conteúdo completamente sozinha.
  9. Incluir uma situação em que um recurso de terceiros pode ser usado somente seguindo determinada licença.
  10. Incluir uma situação em que o aluno não possui autorização para o uso pretendido.
  11. Criar uma tela com um modelo de crédito.
  12. Pedir que outra dupla jogue sem receber as respostas.
  13. Registrar quais perguntas causaram confusão.
  14. Revisar as explicações para que não ensinem a ideia incorreta de que 'colocar o nome do autor resolve qualquer problema'.
  15. Salvar a versão final do jogo.

Comentários

O projeto ajuda a criança a perceber que criar e reutilizar são atividades diferentes. Quando fazemos uma obra própria, somos seus autores. Quando utilizamos uma obra de outra pessoa, precisamos verificar suas condições de uso. Em um site, por exemplo, uma imagem pode parecer perfeita para um trabalho escolar, mas ainda assim exigir crédito, autorização ou uma licença adequada. Pensar dessa forma cria uma cultura de respeito à produção intelectual.

O Laboratório das Ideias com Créditos

As equipes receberão exemplos fictícios de imagens, músicas, textos e códigos. O desafio será decidir como cada recurso poderia ser utilizado e quais informações deveriam aparecer nos créditos.

Materiais Necessários

  • Cartões com situações fictícias de uso de imagens, músicas, textos e códigos
  • Cartões de autoria
  • Cartões de licença
  • Cartões de autorização
  • Modelos de créditos
  • Cartões de 'criei sozinho', 'usei com permissão', 'usei conforme licença' e 'não tenho autorização'
  • Folhas para registrar fonte e autor
  • Quadro branco
  • Lápis, borracha e lápis de cor
  • Crachás de 'Criador', 'Pesquisador' e 'Editor'
  • Cartões de casos para classificação
  • Envelope para separar os casos

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar como uma criança se sentiria se alguém copiasse seu desenho e colocasse o próprio nome nele.
  2. Explicar autoria como a relação entre uma obra e quem a criou.
  3. Explicar plágio em linguagem simples como apresentar o trabalho, ideia ou conteúdo de outra pessoa como se fosse próprio.
  4. Mostrar que encontrar um conteúdo na internet não significa automaticamente possuir autorização para reutilizá-lo de qualquer maneira.
  5. Introduzir a ideia de licença como um conjunto de regras que informa o que pode ou não ser feito com uma obra.
  6. Apresentar cartões com condições fictícias de uso.
  7. Pedir que os alunos encontrem a informação sobre autor e condições antes de decidir.
  8. Criar exemplos em que a atribuição é exigida.
  9. Criar exemplos em que o uso permitido é diferente do uso pretendido pelo aluno.
  10. Montar um modelo simples de crédito contendo título, autor e fonte.
  11. Pedir que as equipes criem uma pequena obra própria.
  12. Fazer cada equipe preparar também uma ficha explicando a autoria da obra.
  13. Trocar as criações e pedir que os colegas utilizem apenas os elementos cuja autorização esteja indicada.
  14. Discutir por que dar crédito não transforma automaticamente qualquer uso em permitido.
  15. Encerrar reforçando que respeito à autoria é uma prática necessária para quem cria e para quem reutiliza conteúdo.

Conexão Computacional

Autoria indica quem criou uma obra. Plágio acontece quando alguém apresenta como próprio aquilo que pertence ao trabalho de outra pessoa sem dar a devida atribuição. Licença é um conjunto de condições que pode permitir determinados usos. A criança pode imaginar uma obra como um desenho com uma etiqueta de identificação: essa etiqueta ajuda a saber quem criou e quais regras acompanham o trabalho. Na vida real, isso vale para textos, fotografias, músicas, ilustrações, vídeos, códigos e muitos outros conteúdos digitais. É importante separar duas ideias: atribuir corretamente e ter autorização para o uso desejado são questões relacionadas, mas não são exatamente a mesma coisa.