Explorar, Jogar e Criar um Remix no Scratch

Os estudantes analisam um projeto público, observam sua estrutura e criam uma versão modificada, aprendendo na prática a importância de verificar as condições de compartilhamento e dar reconhecimento ao trabalho anterior.

Passo a Passo para Execução

  1. Abra um projeto público apropriado para a idade.
  2. Jogue ou execute o projeto antes de observar o código.
  3. Abra o projeto no modo que permita estudar seus blocos.
  4. Identifique uma parte do código responsável pelo movimento, pontuação ou cenário.
  5. Explique que observar o código permite aprender como outra pessoa resolveu um problema.
  6. Faça uma cópia ou remix autorizado do projeto, respeitando as regras da plataforma.
  7. Modifique pelo menos duas características.
  8. Registre quais alterações foram feitas.
  9. Inclua reconhecimento ao projeto de origem de acordo com as regras aplicáveis.
  10. Finalize comparando o projeto original e a nova versão.

Comentários

Remixar significa criar uma nova versão a partir de uma criação existente quando as regras permitem isso. Isso é diferente de copiar e apresentar o trabalho como se fosse seu. Na programação, aprender com exemplos é muito importante, mas também é importante reconhecer a autoria e observar as licenças. Esse hábito prepara a criança para uma cultura de colaboração e respeito ao trabalho de outras pessoas.

A Receita Aberta e a Receita Protegida

Os alunos comparam duas receitas fictícias de um aplicativo. Uma delas pode ser estudada e modificada conforme sua licença; a outra possui regras mais restritivas.

Materiais Necessários

  • Duas receitas fictícias de programas
  • Cartões de permissão
  • Cartões de restrição
  • Cartolina para comparar as licenças
  • Folha individual de classificação
  • Lápis, borracha e canetas
  • Cartões com exemplos de modificações

Passo a Passo da Execução

  1. Explique que software não é apenas o que aparece na tela: existe também o código-fonte que contém as instruções usadas para construí-lo.
  2. Explique que diferentes licenças determinam o que outras pessoas podem fazer com um software.
  3. Apresente o conceito de software livre como um modelo baseado em determinadas liberdades para usar, estudar, modificar e compartilhar o software.
  4. Explique que código aberto também envolve acesso ao código-fonte, mas que os termos e objetivos desses movimentos não são exatamente iguais.
  5. Mostre que 'grátis' e 'livre' não significam necessariamente a mesma coisa.
  6. Dê aos grupos exemplos de ações e peça que descubram quais seriam permitidas conforme cada licença fictícia.
  7. Discuta por que algumas equipes de desenvolvimento deixam o código disponível publicamente.
  8. Explique que software aberto ainda pode possuir licença e regras.
  9. Peça que cada aluno invente uma licença simples para um programa imaginário.
  10. Finalize relacionando colaboração, manutenção e compartilhamento de conhecimento ao desenvolvimento de software.

Conexão Computacional

Código-fonte é a parte do software escrita para orientar o computador sobre o que fazer. Uma licença define direitos e condições de uso. Software livre está ligado a liberdades do usuário, enquanto o termo código aberto enfatiza a disponibilidade do código e práticas de desenvolvimento colaborativo. Um programa pode ser gratuito sem ser software livre. Na vida real, essas diferenças ajudam a determinar quem pode estudar, modificar, distribuir ou reutilizar um programa.