Jogo do classificador: para onde o personagem deve ir?

No Scratch, os alunos criam uma atividade em que diferentes personagens ou objetos precisam seguir caminhos distintos conforme suas características.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar um palco com duas ou três áreas de destino.
  2. Adicionar objetos que pertençam a categorias diferentes.
  3. Escolher uma característica que será usada para separar os objetos.
  4. Criar uma pergunta ou regra que represente o critério de classificação.
  5. Usar uma condição para determinar o destino do objeto.
  6. Programar uma resposta visual ou sonora para uma classificação correta.
  7. Testar cada objeto individualmente.
  8. Adicionar pelo menos um novo objeto sem alterar a estrutura principal do programa.
  9. Fazer uma tentativa propositalmente incorreta para observar como a regra reage.
  10. Pedir que as duplas expliquem a sequência de decisões existente no código.

Comentários

O bloco condicional "se" permite que um programa faça alguma coisa somente quando uma condição é verdadeira. É parecido com uma placa que diz: "Se estiver chovendo, leve o guarda-chuva; caso contrário, não leve". Quando várias condições são usadas em sequência, conseguimos criar caminhos de decisão. Essa lógica aparece em jogos, aplicativos, semáforos, máquinas e sistemas automáticos.

O Caminho das Perguntas

A turma monta uma grande árvore de decisão no chão. Cada pergunta possui dois caminhos e a criança precisa seguir o caminho correspondente à resposta até chegar ao grupo final.

Materiais Necessários

  • Cartões ilustrados de animais, brinquedos, alimentos ou objetos conhecidos.
  • Fita crepe para desenhar caminhos no chão.
  • Cartazes grandes com as palavras SIM e NÃO.
  • Cartões de perguntas com respostas que possam ser observadas.
  • Cartões finais de categorias.
  • Fichas individuais para desenhar uma pequena árvore de decisão.
  • Lápis de cor, lápis grafite e borracha.
  • Pranchetas ou apoio rígido.
  • Quadro branco.
  • Cartões de desafios adicionais para testar novas regras.

Passo a Passo da Execução

  1. Apresentar uma figura e explicar que, em vez de adivinhar diretamente, podemos fazer perguntas que eliminam possibilidades.
  2. Montar uma primeira pergunta simples, como "vive na água?".
  3. Mostrar que a resposta SIM leva a um caminho e a resposta NÃO leva a outro.
  4. Acrescentar uma segunda pergunta a somente um dos caminhos.
  5. Escolher uma figura e percorrer fisicamente os caminhos até o grupo final.
  6. Formar equipes e distribuir diferentes figuras.
  7. Cada equipe precisa seguir a árvore sem alterar nenhuma regra no meio do percurso.
  8. Criar um exemplo em que uma regra esteja errada e pedir que as crianças encontrem o ponto em que o caminho deixa de funcionar.
  9. Entregar uma folha para que cada aluno desenhe sua própria árvore com pelo menos duas perguntas.
  10. Trocar as folhas entre colegas e fazer um deles testar o caminho criado pelo outro.
  11. Encerrar explicando que programas também podem tomar decisões seguindo perguntas e regras.

Conexão Computacional

Uma decisão em programação acontece quando o computador precisa escolher entre caminhos possíveis. Uma condição é a pergunta que ajuda nessa escolha: "é maior?", "está tocando?", "é azul?". Uma árvore de decisão organiza várias dessas perguntas em sequência. Na vida real, regras desse tipo aparecem em máquinas de venda, aplicativos de recomendações, jogos e sistemas que precisam escolher uma ação de acordo com uma informação.