Árvores de decisão: escolhendo caminhos com perguntas
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 2º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Os alunos constroem uma sequência de perguntas que conduz diferentes objetos para grupos distintos. A aula apresenta a ideia de decisão organizada por regras simples, preparando a compreensão de árvores de decisão e condicionais.
Passo a Passo para Execução
- Criar um palco com duas ou três áreas de destino.
- Adicionar objetos que pertençam a categorias diferentes.
- Escolher uma característica que será usada para separar os objetos.
- Criar uma pergunta ou regra que represente o critério de classificação.
- Usar uma condição para determinar o destino do objeto.
- Programar uma resposta visual ou sonora para uma classificação correta.
- Testar cada objeto individualmente.
- Adicionar pelo menos um novo objeto sem alterar a estrutura principal do programa.
- Fazer uma tentativa propositalmente incorreta para observar como a regra reage.
- Pedir que as duplas expliquem a sequência de decisões existente no código.
Links e Recursos
Comentários
O bloco condicional "se" permite que um programa faça alguma coisa somente quando uma condição é verdadeira. É parecido com uma placa que diz: "Se estiver chovendo, leve o guarda-chuva; caso contrário, não leve". Quando várias condições são usadas em sequência, conseguimos criar caminhos de decisão. Essa lógica aparece em jogos, aplicativos, semáforos, máquinas e sistemas automáticos.O Caminho das Perguntas
A turma monta uma grande árvore de decisão no chão. Cada pergunta possui dois caminhos e a criança precisa seguir o caminho correspondente à resposta até chegar ao grupo final.Materiais Necessários
- Cartões ilustrados de animais, brinquedos, alimentos ou objetos conhecidos.
- Fita crepe para desenhar caminhos no chão.
- Cartazes grandes com as palavras SIM e NÃO.
- Cartões de perguntas com respostas que possam ser observadas.
- Cartões finais de categorias.
- Fichas individuais para desenhar uma pequena árvore de decisão.
- Lápis de cor, lápis grafite e borracha.
- Pranchetas ou apoio rígido.
- Quadro branco.
- Cartões de desafios adicionais para testar novas regras.
Passo a Passo da Execução
- Apresentar uma figura e explicar que, em vez de adivinhar diretamente, podemos fazer perguntas que eliminam possibilidades.
- Montar uma primeira pergunta simples, como "vive na água?".
- Mostrar que a resposta SIM leva a um caminho e a resposta NÃO leva a outro.
- Acrescentar uma segunda pergunta a somente um dos caminhos.
- Escolher uma figura e percorrer fisicamente os caminhos até o grupo final.
- Formar equipes e distribuir diferentes figuras.
- Cada equipe precisa seguir a árvore sem alterar nenhuma regra no meio do percurso.
- Criar um exemplo em que uma regra esteja errada e pedir que as crianças encontrem o ponto em que o caminho deixa de funcionar.
- Entregar uma folha para que cada aluno desenhe sua própria árvore com pelo menos duas perguntas.
- Trocar as folhas entre colegas e fazer um deles testar o caminho criado pelo outro.
- Encerrar explicando que programas também podem tomar decisões seguindo perguntas e regras.