Estados de um Sistema: Quando o Programa Muda de Situação
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 4º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Compreensão de estado como a situação atual de um sistema ou objeto computacional e identificação de eventos ou condições que provocam mudanças entre situações diferentes.
Passo a Passo para Execução
- Crie um personagem que represente uma lâmpada.
- Prepare três aparências: apagada, acesa e alerta.
- Crie uma variável ou outra representação simples para registrar o modo atual.
- Defina qual estado deve aparecer quando o projeto começar.
- Faça um clique mudar de apagada para acesa.
- Faça outro clique mudar de acesa para alerta.
- Faça um terceiro clique retornar ao estado apagado.
- Acrescente um som diferente para cada mudança de estado.
- Teste a sequência várias vezes e verifique se nenhuma transição ocorre fora da regra definida.
- Peça que cada aluno desenhe uma nova máquina com estados diferentes e explique quais acontecimentos provocariam as mudanças.
Links e Recursos
Comentários
Uma máquina de estados é uma maneira de organizar situações possíveis e as regras de passagem de uma situação para outra. Para uma criança, é como pensar em um jogo de tabuleiro que possui casas e regras de movimento. No computador, o estado atual ajuda o programa a saber o que pode acontecer a seguir. Essa lógica é útil em portas automáticas, semáforos, jogos, aplicativos e equipamentos eletrônicos.O Robô com Três Modos
Os alunos representam um robô que pode estar em modo explorando, carregando ou sem energia. A turma observa que o comportamento esperado muda de acordo com o estado atual.Materiais Necessários
- Três placas de estado: EXPLORANDO, CARREGANDO e SEM ENERGIA
- Cartões de eventos como apertar botão, conectar carregador, receber comando e gastar energia
- Fichas para representar o nível de bateria
- Faixas ou crachás para os estudantes que representarão o robô
- Quadro para desenhar as transições entre estados
- Folhas individuais para registrar estados
- Canetas, lápis e borrachas
- Cartões com situações-problema
Passo a Passo da Execução
- Apresente o robô inicialmente no estado EXPLORANDO.
- Explique que o estado descreve como o sistema está funcionando naquele momento.
- Leia um cartão de evento e pergunte se ele provoca ou não uma mudança.
- Faça o aluno responsável pelo robô trocar a placa somente quando a regra indicar uma transição.
- Repita a dinâmica com eventos que levam ao estado CARREGANDO ou SEM ENERGIA.
- Mostre que o mesmo evento pode ter efeitos diferentes dependendo do estado atual.
- Divida a turma em grupos e peça que criem outro sistema com três ou quatro estados.
- Cada grupo deve representar pelo menos duas mudanças de estado.
- Peça que os alunos desenhem estados possíveis de um aparelho conhecido, como uma televisão, telefone ou videogame.
- Finalize relacionando estados a situações observáveis no mundo real, como esperando, funcionando, pausado ou finalizado.