A Lâmpada de Três Modos

Os alunos desenvolvem no Scratch uma pequena máquina de estados visual em que uma lâmpada alterna entre apagada, acesa e alerta conforme o usuário interage com ela.

Passo a Passo para Execução

  1. Crie um personagem que represente uma lâmpada.
  2. Prepare três aparências: apagada, acesa e alerta.
  3. Crie uma variável ou outra representação simples para registrar o modo atual.
  4. Defina qual estado deve aparecer quando o projeto começar.
  5. Faça um clique mudar de apagada para acesa.
  6. Faça outro clique mudar de acesa para alerta.
  7. Faça um terceiro clique retornar ao estado apagado.
  8. Acrescente um som diferente para cada mudança de estado.
  9. Teste a sequência várias vezes e verifique se nenhuma transição ocorre fora da regra definida.
  10. Peça que cada aluno desenhe uma nova máquina com estados diferentes e explique quais acontecimentos provocariam as mudanças.

Comentários

Uma máquina de estados é uma maneira de organizar situações possíveis e as regras de passagem de uma situação para outra. Para uma criança, é como pensar em um jogo de tabuleiro que possui casas e regras de movimento. No computador, o estado atual ajuda o programa a saber o que pode acontecer a seguir. Essa lógica é útil em portas automáticas, semáforos, jogos, aplicativos e equipamentos eletrônicos.

O Robô com Três Modos

Os alunos representam um robô que pode estar em modo explorando, carregando ou sem energia. A turma observa que o comportamento esperado muda de acordo com o estado atual.

Materiais Necessários

  • Três placas de estado: EXPLORANDO, CARREGANDO e SEM ENERGIA
  • Cartões de eventos como apertar botão, conectar carregador, receber comando e gastar energia
  • Fichas para representar o nível de bateria
  • Faixas ou crachás para os estudantes que representarão o robô
  • Quadro para desenhar as transições entre estados
  • Folhas individuais para registrar estados
  • Canetas, lápis e borrachas
  • Cartões com situações-problema

Passo a Passo da Execução

  1. Apresente o robô inicialmente no estado EXPLORANDO.
  2. Explique que o estado descreve como o sistema está funcionando naquele momento.
  3. Leia um cartão de evento e pergunte se ele provoca ou não uma mudança.
  4. Faça o aluno responsável pelo robô trocar a placa somente quando a regra indicar uma transição.
  5. Repita a dinâmica com eventos que levam ao estado CARREGANDO ou SEM ENERGIA.
  6. Mostre que o mesmo evento pode ter efeitos diferentes dependendo do estado atual.
  7. Divida a turma em grupos e peça que criem outro sistema com três ou quatro estados.
  8. Cada grupo deve representar pelo menos duas mudanças de estado.
  9. Peça que os alunos desenhem estados possíveis de um aparelho conhecido, como uma televisão, telefone ou videogame.
  10. Finalize relacionando estados a situações observáveis no mundo real, como esperando, funcionando, pausado ou finalizado.

Conexão Computacional

Estado é a situação atual de alguma coisa. Um celular pode estar bloqueado, desbloqueado ou recebendo uma chamada; um jogo pode estar no menu, jogando, pausado ou encerrado. Em Computação, regras podem verificar a situação atual e decidir o que acontecerá depois. Essa ideia também aparece em máquinas de lavar, elevadores, semáforos e caixas eletrônicos: o comportamento do sistema depende do estado em que ele se encontra.