Monte seu Próprio Inventário Interativo

Os alunos construirão no Scratch uma pequena interface que armazena objetos em uma lista, permite adicionar elementos e consultar posições específicas. O projeto deverá mostrar visualmente a relação entre o conteúdo e sua posição.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o editor do Scratch e iniciar um projeto novo.
  2. Criar uma lista chamada 'ColecaoDaEquipe'.
  3. Inserir pelo menos cinco elementos fictícios na lista.
  4. Criar um personagem responsável por apresentar as informações.
  5. Programar uma pergunta para que o usuário escolha uma posição da lista.
  6. Fazer o personagem informar o elemento correspondente à posição escolhida.
  7. Mostrar também a quantidade total de elementos armazenados.
  8. Criar uma opção para acrescentar um novo elemento ao final da lista.
  9. Testar o projeto com posições diferentes e conferir se os resultados correspondem à lista.
  10. Fazer a equipe alterar um elemento e verificar o novo conteúdo armazenado naquela posição.
  11. Criar uma mensagem explicando o significado de 'lista', 'elemento', 'posição' e 'tamanho'.
  12. Pedir que outra dupla utilize o projeto e tente localizar três elementos.
  13. Registrar qualquer comportamento inesperado e corrigi-lo.
  14. Salvar o projeto com um nome criado pelos alunos.

Comentários

No Scratch, a lista permite reunir vários valores e manipulá-los durante a execução do programa. A criança pode pensar nela como um organizador digital: o nome identifica a coleção e cada item ocupa uma posição. Quando o programa consulta uma posição, ele consegue recuperar o valor armazenado ali. Essa forma de organização é muito útil quando um sistema precisa trabalhar com muitos dados sem criar uma variável diferente para cada um.

O Arquivo de Cartões Numerados

A turma montará um arquivo coletivo com cartões organizados em posições conhecidas. Cada grupo receberá desafios para localizar, trocar e registrar elementos, percebendo que uma lista permite tratar vários dados como uma coleção organizada.

Materiais Necessários

  • Um painel de cartolina com 8 espaços numerados para representar as posições da lista
  • Cartões com objetos, animais, alimentos ou personagens fictícios
  • Etiquetas para nomear a lista inteira, como 'Personagens' ou 'Animais'
  • Cartões adicionais para representar novos elementos que serão incluídos durante a atividade
  • Cartões de consulta indicando uma posição que deverá ser encontrada
  • Folhas de registro com colunas para posição, elemento e alteração realizada
  • Canetas hidrográficas ou lápis de cor
  • Lápis e borracha
  • Quadro branco para representar a lista em forma de tabela
  • Cartões de missão para os grupos
  • Fita adesiva para organizar os materiais no espaço da sala
  • Crachás de 'Organizador', 'Consultor' e 'Conferente'

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar à turma como seria possível guardar dezenas de nomes sem precisar criar uma caixa separada para cada nome.
  2. Apresentar a ideia de lista como uma estrutura que reúne vários elementos sob uma única identificação.
  3. Mostrar que cada espaço da lista representa uma posição e que o programa usa essa posição para localizar um determinado elemento.
  4. Montar uma lista com seis cartões e registrar no quadro a correspondência entre posição e conteúdo.
  5. Entregar um cartão de consulta para uma dupla, como 'encontre o elemento da posição 4'.
  6. Pedir que a dupla localize a posição correta sem alterar os demais elementos.
  7. Solicitar que outra equipe substitua um cartão por outro e registre o que mudou.
  8. Inserir um novo elemento e observar como a quantidade total de elementos da lista se modifica.
  9. Criar uma lista diferente para cada equipe e pedir que troquem suas listas entre si.
  10. Fazer desafios inversos, nos quais uma equipe informa um elemento e a outra precisa descobrir sua posição.
  11. Registrar no quadro a diferença entre o nome da lista, o elemento e a posição do elemento.
  12. Pedir que cada equipe desenhe uma aplicação real que poderia utilizar listas.
  13. Comparar as respostas e identificar exemplos como contatos, músicas favoritas, itens de um jogo, produtos ou tarefas.
  14. Encerrar explicando que organizar dados em uma coleção facilita encontrar, alterar e utilizar informações posteriormente.

Conexão Computacional

Uma lista é uma coleção organizada de informações. Cada informação dentro dela é um elemento. A posição usada para localizar um elemento é chamada de índice. Para uma criança, é parecido com um armário que possui várias gavetas: o armário representa a lista e cada gaveta representa uma posição. O computador não precisa criar uma estrutura completamente nova para cada item; ele pode colocar muitos valores dentro da mesma coleção. Esse conceito aparece em aplicativos de contatos, listas de músicas, inventários de jogos, catálogos, tarefas e muitos outros sistemas que precisam guardar grupos de informações semelhantes. Um detalhe importante é que o modo de numerar índices pode variar conforme a linguagem ou ferramenta; por isso, a criança deve observar a regra usada pelo sistema que está utilizando.