A Biblioteca de Dados: Descobrindo as Listas
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 5º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Compreender por que programas utilizam listas para reunir muitos dados relacionados, perceber que cada elemento ocupa uma posição e praticar a leitura, inclusão, alteração e consulta de informações organizadas.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o editor do Scratch e iniciar um projeto novo.
- Criar uma lista chamada 'ColecaoDaEquipe'.
- Inserir pelo menos cinco elementos fictícios na lista.
- Criar um personagem responsável por apresentar as informações.
- Programar uma pergunta para que o usuário escolha uma posição da lista.
- Fazer o personagem informar o elemento correspondente à posição escolhida.
- Mostrar também a quantidade total de elementos armazenados.
- Criar uma opção para acrescentar um novo elemento ao final da lista.
- Testar o projeto com posições diferentes e conferir se os resultados correspondem à lista.
- Fazer a equipe alterar um elemento e verificar o novo conteúdo armazenado naquela posição.
- Criar uma mensagem explicando o significado de 'lista', 'elemento', 'posição' e 'tamanho'.
- Pedir que outra dupla utilize o projeto e tente localizar três elementos.
- Registrar qualquer comportamento inesperado e corrigi-lo.
- Salvar o projeto com um nome criado pelos alunos.
Links e Recursos
Comentários
No Scratch, a lista permite reunir vários valores e manipulá-los durante a execução do programa. A criança pode pensar nela como um organizador digital: o nome identifica a coleção e cada item ocupa uma posição. Quando o programa consulta uma posição, ele consegue recuperar o valor armazenado ali. Essa forma de organização é muito útil quando um sistema precisa trabalhar com muitos dados sem criar uma variável diferente para cada um.O Arquivo de Cartões Numerados
A turma montará um arquivo coletivo com cartões organizados em posições conhecidas. Cada grupo receberá desafios para localizar, trocar e registrar elementos, percebendo que uma lista permite tratar vários dados como uma coleção organizada.Materiais Necessários
- Um painel de cartolina com 8 espaços numerados para representar as posições da lista
- Cartões com objetos, animais, alimentos ou personagens fictícios
- Etiquetas para nomear a lista inteira, como 'Personagens' ou 'Animais'
- Cartões adicionais para representar novos elementos que serão incluídos durante a atividade
- Cartões de consulta indicando uma posição que deverá ser encontrada
- Folhas de registro com colunas para posição, elemento e alteração realizada
- Canetas hidrográficas ou lápis de cor
- Lápis e borracha
- Quadro branco para representar a lista em forma de tabela
- Cartões de missão para os grupos
- Fita adesiva para organizar os materiais no espaço da sala
- Crachás de 'Organizador', 'Consultor' e 'Conferente'
Passo a Passo da Execução
- Perguntar à turma como seria possível guardar dezenas de nomes sem precisar criar uma caixa separada para cada nome.
- Apresentar a ideia de lista como uma estrutura que reúne vários elementos sob uma única identificação.
- Mostrar que cada espaço da lista representa uma posição e que o programa usa essa posição para localizar um determinado elemento.
- Montar uma lista com seis cartões e registrar no quadro a correspondência entre posição e conteúdo.
- Entregar um cartão de consulta para uma dupla, como 'encontre o elemento da posição 4'.
- Pedir que a dupla localize a posição correta sem alterar os demais elementos.
- Solicitar que outra equipe substitua um cartão por outro e registre o que mudou.
- Inserir um novo elemento e observar como a quantidade total de elementos da lista se modifica.
- Criar uma lista diferente para cada equipe e pedir que troquem suas listas entre si.
- Fazer desafios inversos, nos quais uma equipe informa um elemento e a outra precisa descobrir sua posição.
- Registrar no quadro a diferença entre o nome da lista, o elemento e a posição do elemento.
- Pedir que cada equipe desenhe uma aplicação real que poderia utilizar listas.
- Comparar as respostas e identificar exemplos como contatos, músicas favoritas, itens de um jogo, produtos ou tarefas.
- Encerrar explicando que organizar dados em uma coleção facilita encontrar, alterar e utilizar informações posteriormente.