Detetives dos Atributos: descobrindo como descrever objetos
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 2º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Nesta aula, os alunos investigam objetos próximos de sua realidade e percebem que uma mesma coisa pode ser descrita por várias informações, como cor, forma, tamanho, material e finalidade. A proposta aproxima a observação do mundo real da maneira como programas representam e organizam informações.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o Scratch e iniciar um projeto novo.
- Escolher um personagem que tenha pelo menos uma característica visual que possa ser modificada.
- Criar no palco uma pequena ficha visual contendo os campos Nome, Cor, Tamanho e Função.
- Escolher um nome para o personagem e fazer o personagem apresentá-lo ao usuário.
- Criar pelo menos duas versões visuais do personagem usando fantasias diferentes ou desenhos próprios.
- Programar um clique para alternar entre as versões do personagem.
- Alterar o tamanho do personagem em uma das situações e comparar o resultado com a situação inicial.
- Fazer o personagem falar uma frase curta descrevendo suas características atuais.
- Incentivar a dupla a testar o projeto e perguntar quais características mudaram e quais permaneceram.
- Propor uma pequena modificação livre, como mudar a cor, fantasia ou cenário, para reforçar a ideia de propriedade.
Links e Recursos
Comentários
No Scratch, um personagem é chamado de ator (sprite) e pode possuir características visuais diferentes, como tamanho, posição e fantasia. Quando a criança troca uma fantasia ou altera o tamanho, ela está modificando uma informação usada pelo programa para representar aquele personagem. É parecido com uma pessoa que continua sendo a mesma, mas troca de roupa ou muda de lugar. Em aplicativos e jogos, essas propriedades são usadas para controlar a aparência e o comportamento dos elementos da tela.O Laboratório dos Detetives de Objetos
As crianças investigam objetos escondidos e precisam descrevê-los usando pistas observáveis. O desafio é perceber que dar informações organizadas ajuda outra pessoa a descobrir qual objeto está sendo descrito sem vê-lo.Materiais Necessários
- Uma caixa ou sacola opaca para esconder os objetos.
- De 8 a 12 objetos seguros e conhecidos pelas crianças, como lápis, copo plástico, bola, borracha, carrinho, régua, estojo e colher.
- Cartões com os campos: Nome, Cor, Forma, Tamanho, Material e Para que serve.
- Fichas individuais de investigação com um espaço para cada campo.
- Cartões ilustrados mostrando exemplos de cores, formatos e tamanhos.
- Lápis grafite, lápis de cor e borracha.
- Pranchetas ou pedaços firmes de papelão para apoiar as fichas.
- Etiquetas adesivas para marcar os objetos já investigados.
- Quadro branco para registrar as características encontradas pela turma.
- Uma caixa ou pasta para guardar os registros produzidos pelos alunos.
Passo a Passo da Execução
- Colocar um objeto dentro da caixa sem mostrar à turma e explicar que os alunos deverão descobrir qual é o objeto somente pelas informações fornecidas.
- Perguntar quais tipos de informações poderiam ajudar nessa descoberta: cor, forma, tamanho, material ou função.
- Introduzir a palavra atributo de maneira simples: atributo é uma informação que ajuda a contar como alguma coisa é ou o que ela possui.
- Retirar um objeto da caixa apenas para o professor observar e registrar três ou quatro atributos no quadro, sem escrever o nome do objeto.
- Ler as pistas para a turma e permitir que os alunos tentem identificar o objeto.
- Repetir o desafio mostrando que uma descrição com poucas informações pode deixar várias respostas possíveis, enquanto uma descrição mais completa reduz as dúvidas.
- Organizar os alunos em duplas e entregar um objeto e uma ficha de investigação para cada dupla.
- Orientar cada dupla a observar o objeto e preencher os campos com informações que realmente possam ser verificadas.
- Trocar as fichas entre as duplas e pedir que cada equipe tente descobrir qual objeto pertence à outra somente lendo os atributos registrados.
- Conversar sobre quais atributos ajudaram mais na identificação e quais foram menos úteis naquele caso.
- Encerrar mostrando que programas também precisam de informações bem organizadas para trabalhar com objetos, imagens, produtos, personagens e outros elementos digitais.