Criando um personagem com características diferentes no Scratch

Os alunos criam uma pequena experiência interativa no Scratch na qual um personagem apresenta suas características. A atividade permite alterar a aparência e perceber que um mesmo objeto digital pode possuir diferentes valores para algumas de suas propriedades.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o Scratch e iniciar um projeto novo.
  2. Escolher um personagem que tenha pelo menos uma característica visual que possa ser modificada.
  3. Criar no palco uma pequena ficha visual contendo os campos Nome, Cor, Tamanho e Função.
  4. Escolher um nome para o personagem e fazer o personagem apresentá-lo ao usuário.
  5. Criar pelo menos duas versões visuais do personagem usando fantasias diferentes ou desenhos próprios.
  6. Programar um clique para alternar entre as versões do personagem.
  7. Alterar o tamanho do personagem em uma das situações e comparar o resultado com a situação inicial.
  8. Fazer o personagem falar uma frase curta descrevendo suas características atuais.
  9. Incentivar a dupla a testar o projeto e perguntar quais características mudaram e quais permaneceram.
  10. Propor uma pequena modificação livre, como mudar a cor, fantasia ou cenário, para reforçar a ideia de propriedade.

Comentários

No Scratch, um personagem é chamado de ator (sprite) e pode possuir características visuais diferentes, como tamanho, posição e fantasia. Quando a criança troca uma fantasia ou altera o tamanho, ela está modificando uma informação usada pelo programa para representar aquele personagem. É parecido com uma pessoa que continua sendo a mesma, mas troca de roupa ou muda de lugar. Em aplicativos e jogos, essas propriedades são usadas para controlar a aparência e o comportamento dos elementos da tela.

O Laboratório dos Detetives de Objetos

As crianças investigam objetos escondidos e precisam descrevê-los usando pistas observáveis. O desafio é perceber que dar informações organizadas ajuda outra pessoa a descobrir qual objeto está sendo descrito sem vê-lo.

Materiais Necessários

  • Uma caixa ou sacola opaca para esconder os objetos.
  • De 8 a 12 objetos seguros e conhecidos pelas crianças, como lápis, copo plástico, bola, borracha, carrinho, régua, estojo e colher.
  • Cartões com os campos: Nome, Cor, Forma, Tamanho, Material e Para que serve.
  • Fichas individuais de investigação com um espaço para cada campo.
  • Cartões ilustrados mostrando exemplos de cores, formatos e tamanhos.
  • Lápis grafite, lápis de cor e borracha.
  • Pranchetas ou pedaços firmes de papelão para apoiar as fichas.
  • Etiquetas adesivas para marcar os objetos já investigados.
  • Quadro branco para registrar as características encontradas pela turma.
  • Uma caixa ou pasta para guardar os registros produzidos pelos alunos.

Passo a Passo da Execução

  1. Colocar um objeto dentro da caixa sem mostrar à turma e explicar que os alunos deverão descobrir qual é o objeto somente pelas informações fornecidas.
  2. Perguntar quais tipos de informações poderiam ajudar nessa descoberta: cor, forma, tamanho, material ou função.
  3. Introduzir a palavra atributo de maneira simples: atributo é uma informação que ajuda a contar como alguma coisa é ou o que ela possui.
  4. Retirar um objeto da caixa apenas para o professor observar e registrar três ou quatro atributos no quadro, sem escrever o nome do objeto.
  5. Ler as pistas para a turma e permitir que os alunos tentem identificar o objeto.
  6. Repetir o desafio mostrando que uma descrição com poucas informações pode deixar várias respostas possíveis, enquanto uma descrição mais completa reduz as dúvidas.
  7. Organizar os alunos em duplas e entregar um objeto e uma ficha de investigação para cada dupla.
  8. Orientar cada dupla a observar o objeto e preencher os campos com informações que realmente possam ser verificadas.
  9. Trocar as fichas entre as duplas e pedir que cada equipe tente descobrir qual objeto pertence à outra somente lendo os atributos registrados.
  10. Conversar sobre quais atributos ajudaram mais na identificação e quais foram menos úteis naquele caso.
  11. Encerrar mostrando que programas também precisam de informações bem organizadas para trabalhar com objetos, imagens, produtos, personagens e outros elementos digitais.

Conexão Computacional

Atributo é uma informação que descreve alguma coisa. Para uma criança, pense em um personagem de jogo: ele pode ter nome, cor, tamanho e velocidade. Cada uma dessas informações ajuda o programa a saber com qual personagem está trabalhando. Na vida real, uma loja precisa de atributos para descrever um produto, como nome, preço, tamanho e cor. No mundo digital, essas informações ajudam os programas a organizar, mostrar e comparar objetos.