Programando um personagem passo a passo

Os estudantes resolvem desafios de programação por blocos nos quais precisam dividir o caminho de um personagem em pequenos comandos. A atividade permite perceber que um programa é construído a partir de instruções menores organizadas em uma sequência.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir a atividade interativa no computador.
  2. Explicar que o personagem não entende uma ordem grande como 'vá até o destino'; ele precisa receber instruções menores.
  3. Pedir que os estudantes observem o ponto inicial e o destino.
  4. Solicitar que planejem mentalmente os pequenos movimentos necessários.
  5. Arrastar os blocos de movimento para montar a sequência.
  6. Executar o programa e observar o resultado.
  7. Caso o personagem não chegue ao destino, identificar qual pequena parte da sequência precisa ser alterada.
  8. Reexecutar o programa depois da correção.
  9. Comparar uma solução curta com uma solução que utilize muitos comandos desnecessários.
  10. Conversar sobre como dividir um problema ajuda a encontrar mais facilmente o ponto onde ocorreu um erro.

Comentários

Um comando é uma instrução que diz ao computador o que fazer. Uma sequência é um conjunto de comandos colocados em determinada ordem. Quando a criança programa um personagem para andar, ela está fazendo algo parecido com dar instruções para outra pessoa chegar a um lugar. Na vida real, aplicativos de mapas, jogos e robôs também precisam receber instruções organizadas em pequenas ações.

A missão das pequenas tarefas

A turma recebe uma missão fictícia: organizar uma festa para a classe. Em vez de tentar resolver tudo ao mesmo tempo, as crianças precisam separar a missão em pequenas tarefas, identificar quais dependem umas das outras e montar uma sequência compreensível.

Materiais Necessários

  • Cartões de papel com tarefas ilustradas, como escolher o local, organizar mesas, preparar convites, separar alimentos e organizar brincadeiras
  • Cartões menores para representar subtarefas
  • Envelopes para separar diferentes partes da missão
  • Folhas de papel A4 para montar o plano de resolução
  • Lápis grafite
  • Lápis de cor
  • Canetinhas
  • Tesouras escolares sem ponta
  • Cola em bastão
  • Quadro branco e marcador para registrar as ideias da turma

Passo a Passo da Execução

  1. Apresentar à turma a missão fictícia de preparar uma pequena festa escolar.
  2. Perguntar quais dificuldades apareceriam se uma única pessoa tentasse cuidar de tudo ao mesmo tempo.
  3. Introduzir o conceito de decomposição como a divisão de um problema grande em partes menores e mais fáceis de compreender.
  4. Entregar aos grupos cartões representando diferentes tarefas da festa.
  5. Pedir que os estudantes agrupem tarefas que tenham relação entre si.
  6. Solicitar que cada grupo escolha uma tarefa grande e a divida em subtarefas menores.
  7. Pedir que identifiquem quais subtarefas precisam acontecer antes de outras.
  8. Montar coletivamente no quadro uma sequência possível para resolver a missão.
  9. Trocar os planos entre os grupos e pedir que cada equipe tente compreender o planejamento produzido pelos colegas.
  10. Conversar sobre como dividir o problema tornou a missão mais fácil de entender e executar.
  11. Relacionar a estratégia com situações reais, como arrumar o quarto, preparar uma viagem ou construir um brinquedo.
  12. Registrar no caderno uma frase explicando com as próprias palavras o que significa decompor um problema.

Conexão Computacional

Decomposição significa dividir uma tarefa grande em partes menores. Para uma criança, é como montar um brinquedo que tem muitas peças: primeiro podemos separar as peças, depois montar uma parte e, por último, juntar tudo. Na Computação, programadores usam essa ideia para criar jogos, aplicativos e sites sem precisar resolver todo o problema de uma só vez. Uma tarefa grande pode virar várias pequenas tarefas que são mais fáceis de testar e corrigir.