Placar de Campeões com uma Lista

Os estudantes criam uma lista no Scratch para registrar pontuações de diferentes jogadores, praticando inclusão, consulta, remoção e organização dos valores.

Passo a Passo para Execução

  1. Crie uma lista chamada Placar.
  2. Adicione manualmente alguns valores para visualizar a estrutura funcionando.
  3. Crie uma interação que pergunte ao usuário uma nova pontuação e acrescente esse valor à lista.
  4. Faça uma segunda interação remover um item escolhido.
  5. Peça que os alunos observem as posições ocupadas pelos elementos.
  6. Crie um botão que limpe a lista para começar uma nova rodada.
  7. Desafie os alunos a procurar qual valor é o maior entre aqueles registrados.
  8. Teste a lista com valores repetidos e com poucos ou muitos itens.
  9. Peça que cada aluno transforme a ideia do placar em outra lista, como nomes de animais, livros ou alimentos.
  10. Finalize mostrando que a mesma estrutura pode ser usada para coleções muito diferentes, bastando definir o que cada item representa.

Comentários

Uma lista funciona como uma coleção organizada. Imagine uma lista de chamada: cada posição contém um aluno e podemos consultar quem está em determinado lugar. Em um aplicativo de música, a lista pode guardar várias canções; em uma loja virtual, pode guardar produtos; em um jogo, pode guardar pontuações. O computador usa posições para encontrar os elementos e comandos para acrescentar, retirar ou consultar informações.

A Lista da Equipe de Exploradores

Os alunos criam e manipulam uma lista física de nomes, pontos e itens encontrados durante uma missão, percebendo que vários valores podem ser armazenados em uma única estrutura ordenada.

Materiais Necessários

  • Tiras de papel numeradas para representar posições de uma lista
  • Cartões com nomes de personagens
  • Cartões com pontuações
  • Cartões de itens coletados
  • Envelopes para representar diferentes listas
  • Quadro para registrar a posição de cada item
  • Folha individual para construir uma lista
  • Cartões de comando como adicionar, remover e consultar
  • Canetas, lápis e borrachas

Passo a Passo da Execução

  1. Mostre um envelope identificado como JOGADORES e coloque alguns nomes em posições numeradas.
  2. Explique que cada posição ajuda a localizar um item dentro da lista.
  3. Peça que os alunos consultem qual nome está em determinada posição.
  4. Adicione um novo nome ao final da estrutura e discuta como a quantidade de itens mudou.
  5. Retire um item e peça que observem a reorganização das posições.
  6. Crie uma segunda lista contendo pontuações e compare a finalidade das duas listas.
  7. Entregue cartões de comando e peça que as duplas executem sequências de inclusão e remoção.
  8. Desafie os grupos a encontrar o maior valor de uma lista de pontuações.
  9. Solicite que cada aluno invente uma lista útil no cotidiano, como livros para ler ou tarefas concluídas.
  10. Finalize explicando que listas evitam a necessidade de criar uma variável diferente para cada item de uma coleção.

Conexão Computacional

Uma lista é como uma fila organizada de informações. Em vez de criar uma gaveta para cada nome, podemos ter uma estrutura que guarda muitos nomes e permite localizar cada um por sua posição. Programas usam listas para armazenar jogadores, produtos, músicas, perguntas, pontuações e muitos outros dados. Em sistemas maiores, listas e outras estruturas de dados ajudam o computador a trabalhar com coleções sem precisar tratar cada item como se fosse completamente separado.