A Função Desenhar Quadrado com Tamanho Variável

Os alunos criam no Scratch uma função personalizada com um parâmetro numérico e utilizam chamadas diferentes para produzir figuras de tamanhos variados.

Passo a Passo para Execução

  1. Abra o Scratch e ative a extensão Caneta.
  2. Crie um bloco personalizado chamado DesenharQuadrado.
  3. Adicione ao bloco uma entrada numérica chamada Tamanho.
  4. Faça a função usar esse valor nas instruções responsáveis pelo comprimento dos lados.
  5. Teste uma chamada com um tamanho pequeno.
  6. Teste novamente com um tamanho médio.
  7. Faça uma terceira chamada com um valor maior.
  8. Compare os desenhos e identifique a relação entre o argumento enviado e o resultado.
  9. Desafie os alunos a criar uma segunda função que aceite outro tipo de informação.
  10. Finalize pedindo que expliquem por que uma única função pode substituir várias funções quase iguais quando usa parâmetros.

Comentários

Parâmetro é como uma vaga reservada para uma informação dentro de uma função. Quando chamamos a função, enviamos um valor para essa vaga. Isso permite que a mesma função seja usada de várias maneiras. Em jogos, uma função de ataque pode receber uma quantidade diferente de dano; em um aplicativo de desenho, uma função pode receber tamanho e posição. O código continua organizado, mas fica mais flexível.

O Robô Desenhista que Recebe Instruções

Os estudantes representam um robô desenhista que recebe uma mesma ordem, mas com diferentes valores enviados junto. A tarefa do robô muda de acordo com o valor recebido.

Materiais Necessários

  • Cartão grande representando uma função
  • Cartões com diferentes valores de tamanho, posição ou quantidade
  • Folhas para desenho
  • Régua
  • Lápis e canetas
  • Quadro branco
  • Folha de registro para comparar diferentes chamadas da função

Passo a Passo da Execução

  1. Apresente uma função imaginária chamada DESENHAR_QUADRADO.
  2. Mostre que, sem informação adicional, ela poderia sempre produzir o mesmo tamanho.
  3. Introduza um parâmetro chamado TAMANHO.
  4. Faça uma chamada com um valor pequeno e peça ao robô que desenhe a figura correspondente.
  5. Faça outra chamada com um valor maior.
  6. Compare os dois desenhos e destaque que a função continua sendo a mesma.
  7. Repita a atividade com outro parâmetro, como posição ou número de elementos.
  8. Peça que cada grupo invente uma função que consiga receber um valor diferente.
  9. Registre exemplos de chamadas diferentes usando a mesma função.
  10. Finalize relacionando parâmetros com comandos reutilizáveis de jogos e aplicativos.

Conexão Computacional

Um parâmetro é uma informação que uma função recebe para saber como deve trabalhar. Imagine um robô que possui a função 'desenhar quadrado'. Se enviarmos tamanho 20, ele desenha um quadrado pequeno; se enviarmos tamanho 100, ele desenha um grande. A função continua sendo a mesma, mas o valor recebido muda seu comportamento. Esse recurso torna os programas mais reutilizáveis e evita criar uma função nova para cada situação.