Consertar Também é Computação: Reparação e Reutilização
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 5º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Compreender a diferença entre reparar, atualizar, reutilizar e substituir equipamentos. Os alunos analisarão problemas fictícios de computadores e decidirão quando uma intervenção pode prolongar a vida útil do aparelho.
Passo a Passo para Execução
- Criar uma variável chamada 'VidaUtil'.
- Criar outra chamada 'ResiduosEvitados'.
- Criar uma tela com um computador apresentando um problema.
- Criar três botões: 'Reparar', 'Atualizar' e 'Substituir'.
- Definir resultados diferentes para cada escolha.
- Fazer reparos e atualizações aumentarem a variável 'VidaUtil' em situações apropriadas.
- Fazer uma substituição registrar a geração simbólica de um novo resíduo.
- Criar mensagens explicando que a escolha depende do problema.
- Criar três situações de dificuldade diferente.
- Testar as regras com colegas.
- Corrigir escolhas que estejam programadas de maneira excessivamente simplificada.
- Acrescentar uma tela explicando que o programa é apenas um modelo educativo.
- Criar uma pontuação baseada em decisões justificadas.
- Salvar o projeto com um nome original.
- Apresentar o jogo e explicar como Computação e sustentabilidade podem se relacionar.
Links e Recursos
Comentários
O projeto mostra que sustentabilidade pode ser representada por regras computacionais. A variável 'VidaUtil' representa de forma simplificada quanto tempo o equipamento continuará sendo utilizado, enquanto 'ResiduosEvitados' representa uma consequência simbólica das decisões. Na vida real, decisões de manutenção dependem do defeito, do custo, da segurança, da disponibilidade de peças e de muitos outros fatores.A Oficina do Computador Cansado
As equipes atuarão como técnicos responsáveis por analisar computadores fictícios que apresentam diferentes problemas. Antes de substituir o aparelho inteiro, deverão procurar uma solução que aproveite o máximo possível do equipamento existente.Materiais Necessários
- Maquetes de computadores feitas com caixas de papelão
- Peças simbólicas removíveis representando memória, armazenamento, ventoinha, cabo e fonte
- Cartões de sintomas técnicos
- Cartões com possíveis soluções
- Tabela de comparação entre reparar, atualizar e substituir
- Fichas de diagnóstico
- Lápis e borracha
- Canetas coloridas
- Quadro branco
- Crachás de 'Técnico', 'Analista' e 'Cliente'
- Cartões de custo fictício
- Envelope para os diagnósticos
Passo a Passo da Execução
- Perguntar se todo computador lento ou antigo precisa ser imediatamente descartado.
- Explicar que diferentes problemas podem exigir soluções diferentes.
- Apresentar um computador fictício com um problema descrito.
- Entregar três possíveis caminhos: reparar, atualizar ou substituir.
- Pedir que a equipe justifique a escolha.
- Comparar o custo fictício de cada alternativa.
- Discutir o tempo de vida do equipamento.
- Mostrar que uma atualização pode estender a utilização sem trocar todo o aparelho.
- Apresentar um caso em que o conserto não é viável e discutir por quê.
- Registrar os critérios utilizados em cada decisão.
- Criar um segundo caso no qual uma peça possa ser reutilizada em outro computador.
- Relacionar manutenção a redução do desperdício de recursos.
- Discutir a importância de não abrir equipamentos reais sem orientação adequada.
- Pedir que os alunos criem um conselho de manutenção para a escola.
- Encerrar relacionando manutenção e sustentabilidade.