Simulador de Oficina Sustentável

Os alunos criarão no Scratch um jogo de diagnóstico em que precisam escolher a intervenção adequada para diferentes computadores fictícios. Cada solução alterará o tempo de vida do equipamento e a quantidade simbólica de resíduos evitados.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar uma variável chamada 'VidaUtil'.
  2. Criar outra chamada 'ResiduosEvitados'.
  3. Criar uma tela com um computador apresentando um problema.
  4. Criar três botões: 'Reparar', 'Atualizar' e 'Substituir'.
  5. Definir resultados diferentes para cada escolha.
  6. Fazer reparos e atualizações aumentarem a variável 'VidaUtil' em situações apropriadas.
  7. Fazer uma substituição registrar a geração simbólica de um novo resíduo.
  8. Criar mensagens explicando que a escolha depende do problema.
  9. Criar três situações de dificuldade diferente.
  10. Testar as regras com colegas.
  11. Corrigir escolhas que estejam programadas de maneira excessivamente simplificada.
  12. Acrescentar uma tela explicando que o programa é apenas um modelo educativo.
  13. Criar uma pontuação baseada em decisões justificadas.
  14. Salvar o projeto com um nome original.
  15. Apresentar o jogo e explicar como Computação e sustentabilidade podem se relacionar.

Comentários

O projeto mostra que sustentabilidade pode ser representada por regras computacionais. A variável 'VidaUtil' representa de forma simplificada quanto tempo o equipamento continuará sendo utilizado, enquanto 'ResiduosEvitados' representa uma consequência simbólica das decisões. Na vida real, decisões de manutenção dependem do defeito, do custo, da segurança, da disponibilidade de peças e de muitos outros fatores.

A Oficina do Computador Cansado

As equipes atuarão como técnicos responsáveis por analisar computadores fictícios que apresentam diferentes problemas. Antes de substituir o aparelho inteiro, deverão procurar uma solução que aproveite o máximo possível do equipamento existente.

Materiais Necessários

  • Maquetes de computadores feitas com caixas de papelão
  • Peças simbólicas removíveis representando memória, armazenamento, ventoinha, cabo e fonte
  • Cartões de sintomas técnicos
  • Cartões com possíveis soluções
  • Tabela de comparação entre reparar, atualizar e substituir
  • Fichas de diagnóstico
  • Lápis e borracha
  • Canetas coloridas
  • Quadro branco
  • Crachás de 'Técnico', 'Analista' e 'Cliente'
  • Cartões de custo fictício
  • Envelope para os diagnósticos

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar se todo computador lento ou antigo precisa ser imediatamente descartado.
  2. Explicar que diferentes problemas podem exigir soluções diferentes.
  3. Apresentar um computador fictício com um problema descrito.
  4. Entregar três possíveis caminhos: reparar, atualizar ou substituir.
  5. Pedir que a equipe justifique a escolha.
  6. Comparar o custo fictício de cada alternativa.
  7. Discutir o tempo de vida do equipamento.
  8. Mostrar que uma atualização pode estender a utilização sem trocar todo o aparelho.
  9. Apresentar um caso em que o conserto não é viável e discutir por quê.
  10. Registrar os critérios utilizados em cada decisão.
  11. Criar um segundo caso no qual uma peça possa ser reutilizada em outro computador.
  12. Relacionar manutenção a redução do desperdício de recursos.
  13. Discutir a importância de não abrir equipamentos reais sem orientação adequada.
  14. Pedir que os alunos criem um conselho de manutenção para a escola.
  15. Encerrar relacionando manutenção e sustentabilidade.

Conexão Computacional

Reparo significa corrigir um problema para que algo continue funcionando. Atualização significa melhorar ou trocar determinados componentes para aumentar a capacidade do equipamento. Reutilização significa usar um item novamente em outra situação. Esses conceitos se relacionam porque podem prolongar a vida útil dos equipamentos e diminuir a necessidade de descarte precoce. Na vida real, técnicos analisam defeitos antes de decidir se uma peça deve ser substituída, reparada ou encaminhada para outro uso.