Construção, Teste e Feira de Jogos

As equipes transformarão o planejamento em um protótipo jogável no Scratch. O projeto deverá incorporar os conceitos estudados e passar por uma etapa de testes realizada por outras crianças antes da apresentação final.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o editor do Scratch e revisar o planejamento antes de começar a programar.
  2. Construir o cenário principal e posicionar os elementos importantes.
  3. Criar os personagens e definir suas posições iniciais.
  4. Implementar o movimento usando alterações de coordenadas.
  5. Criar as variáveis necessárias e conferir seus valores iniciais.
  6. Programar os eventos produzidos pelo teclado ou mouse.
  7. Inserir condições que controlem obstáculos, itens e decisões.
  8. Utilizar repetições quando um comportamento precisar continuar até que determinada condição seja alcançada.
  9. Programar colisões para que os objetos reajam corretamente ao contato.
  10. Implementar a condição de vitória, derrota ou encerramento prevista no planejamento.
  11. Fazer um teste completo procurando comportamentos inesperados.
  12. Trocar o jogo com outra equipe e pedir que os colegas preencham uma ficha com pontos compreendidos, dificuldades encontradas e sugestões.
  13. Corrigir os problemas encontrados e repetir os testes.
  14. Preparar uma apresentação curta mostrando o objetivo do jogo e pelo menos três conceitos de Computação usados na construção.
  15. Realizar a feira de jogos da turma, permitindo que as equipes experimentem as criações umas das outras.

Comentários

O protótipo final mostra como diferentes conceitos de programação trabalham juntos. Variáveis guardam informações, coordenadas organizam posições, eventos recebem comandos do jogador, condições controlam decisões, laços evitam repetir o mesmo conjunto de blocos desnecessariamente e colisões permitem que o programa perceba contatos entre objetos. O desenvolvimento também introduz uma prática essencial da Computação: criar uma primeira versão, testar, encontrar problemas, melhorar e testar novamente. Essa mesma sequência aparece no desenvolvimento de aplicativos, sites, jogos e muitas outras tecnologias usadas no cotidiano.

Estúdio de Criação da Turma

As equipes planejarão um jogo original antes de programá-lo. Cada grupo definirá objetivo, regras, personagens, informações armazenadas, movimentação, obstáculos, condição de vitória e formas de testar o projeto.

Materiais Necessários

  • Folhas de planejamento de projeto
  • Papel quadriculado para desenhar o mapa
  • Cartões para definir personagens e objetos
  • Fichas de variáveis com nome, finalidade e valor inicial
  • Cartões para representar condições e repetições
  • Lápis de cor, canetas e régua
  • Quadro branco
  • Fichas de teste com campos 'deveria acontecer', 'aconteceu' e 'correção'
  • Crachás de funções como 'Designer', 'Programador', 'Testador' e 'Documentador'
  • Envelope ou pasta para guardar o projeto de cada equipe

Passo a Passo da Execução

  1. Explicar que um jogo bem planejado começa pela definição do que o jogador deverá fazer.
  2. Formar equipes pequenas e distribuir funções que poderão ser alternadas.
  3. Definir o objetivo principal do jogo em uma frase clara.
  4. Desenhar o cenário ou mapa e indicar onde começam os personagens.
  5. Marcar pontos relevantes usando coordenadas.
  6. Listar as variáveis necessárias e explicar para que cada uma servirá.
  7. Escrever as regras principais utilizando frases do tipo 'se acontecer isso, faça aquilo'.
  8. Identificar onde uma repetição será necessária.
  9. Definir os eventos de entrada que o jogador deverá utilizar.
  10. Criar regras para obstáculos, itens e condição de vitória ou encerramento.
  11. Fazer uma apresentação curta do planejamento para outra equipe e recolher sugestões.
  12. Realizar um ensaio do jogo usando cartões e deslocamento manual antes de programar.
  13. Identificar possíveis problemas e modificar o planejamento.
  14. Organizar todo o material em um único documento de projeto.
  15. Encerrar explicando que planejar reduz retrabalho e ajuda a transformar uma ideia em um programa.

Conexão Computacional

Um projeto de software é construído a partir de várias ideias que precisam funcionar juntas. Planejamento, algoritmo, variável, coordenada, evento, condição, repetição e colisão não são peças isoladas: cada conceito responde a uma necessidade diferente do jogo. O planejamento define o que deve existir; as variáveis guardam informações; as coordenadas organizam posições; os eventos recebem ações do jogador; as condições permitem tomar decisões; os laços repetem comportamentos; e as colisões ajudam o programa a perceber relações entre objetos. Na vida real, essa combinação aparece em aplicativos, jogos, sites e sistemas que transformam regras e informações em comportamentos.