Do Rascunho ao Jogo Jogável
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 5º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Integrar os principais conceitos estudados no bimestre em uma produção autoral: planejamento, coordenadas, variáveis, decisões, repetições, entradas e detecção de colisões. O resultado será um protótipo jogável pensado, construído e testado pelos próprios alunos.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o editor do Scratch e revisar o planejamento antes de começar a programar.
- Construir o cenário principal e posicionar os elementos importantes.
- Criar os personagens e definir suas posições iniciais.
- Implementar o movimento usando alterações de coordenadas.
- Criar as variáveis necessárias e conferir seus valores iniciais.
- Programar os eventos produzidos pelo teclado ou mouse.
- Inserir condições que controlem obstáculos, itens e decisões.
- Utilizar repetições quando um comportamento precisar continuar até que determinada condição seja alcançada.
- Programar colisões para que os objetos reajam corretamente ao contato.
- Implementar a condição de vitória, derrota ou encerramento prevista no planejamento.
- Fazer um teste completo procurando comportamentos inesperados.
- Trocar o jogo com outra equipe e pedir que os colegas preencham uma ficha com pontos compreendidos, dificuldades encontradas e sugestões.
- Corrigir os problemas encontrados e repetir os testes.
- Preparar uma apresentação curta mostrando o objetivo do jogo e pelo menos três conceitos de Computação usados na construção.
- Realizar a feira de jogos da turma, permitindo que as equipes experimentem as criações umas das outras.
Links e Recursos
Comentários
O protótipo final mostra como diferentes conceitos de programação trabalham juntos. Variáveis guardam informações, coordenadas organizam posições, eventos recebem comandos do jogador, condições controlam decisões, laços evitam repetir o mesmo conjunto de blocos desnecessariamente e colisões permitem que o programa perceba contatos entre objetos. O desenvolvimento também introduz uma prática essencial da Computação: criar uma primeira versão, testar, encontrar problemas, melhorar e testar novamente. Essa mesma sequência aparece no desenvolvimento de aplicativos, sites, jogos e muitas outras tecnologias usadas no cotidiano.Estúdio de Criação da Turma
As equipes planejarão um jogo original antes de programá-lo. Cada grupo definirá objetivo, regras, personagens, informações armazenadas, movimentação, obstáculos, condição de vitória e formas de testar o projeto.Materiais Necessários
- Folhas de planejamento de projeto
- Papel quadriculado para desenhar o mapa
- Cartões para definir personagens e objetos
- Fichas de variáveis com nome, finalidade e valor inicial
- Cartões para representar condições e repetições
- Lápis de cor, canetas e régua
- Quadro branco
- Fichas de teste com campos 'deveria acontecer', 'aconteceu' e 'correção'
- Crachás de funções como 'Designer', 'Programador', 'Testador' e 'Documentador'
- Envelope ou pasta para guardar o projeto de cada equipe
Passo a Passo da Execução
- Explicar que um jogo bem planejado começa pela definição do que o jogador deverá fazer.
- Formar equipes pequenas e distribuir funções que poderão ser alternadas.
- Definir o objetivo principal do jogo em uma frase clara.
- Desenhar o cenário ou mapa e indicar onde começam os personagens.
- Marcar pontos relevantes usando coordenadas.
- Listar as variáveis necessárias e explicar para que cada uma servirá.
- Escrever as regras principais utilizando frases do tipo 'se acontecer isso, faça aquilo'.
- Identificar onde uma repetição será necessária.
- Definir os eventos de entrada que o jogador deverá utilizar.
- Criar regras para obstáculos, itens e condição de vitória ou encerramento.
- Fazer uma apresentação curta do planejamento para outra equipe e recolher sugestões.
- Realizar um ensaio do jogo usando cartões e deslocamento manual antes de programar.
- Identificar possíveis problemas e modificar o planejamento.
- Organizar todo o material em um único documento de projeto.
- Encerrar explicando que planejar reduz retrabalho e ajuda a transformar uma ideia em um programa.