Crie um Investigador de Itens

Os alunos construirão no Scratch um personagem que recebe uma informação do usuário e verifica se ela está armazenada em uma lista. O programa deverá comunicar claramente se encontrou ou não o item.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar uma lista chamada 'BancoDePistas'.
  2. Adicionar pelo menos seis valores diferentes.
  3. Criar um personagem investigador.
  4. Programar uma pergunta para receber do usuário aquilo que ele deseja localizar.
  5. Usar a operação de verificação de conteúdo da lista.
  6. Informar uma mensagem quando o valor estiver presente.
  7. Criar uma segunda resposta para o caso em que o valor não esteja presente.
  8. Testar um item localizado no começo da lista.
  9. Testar um item localizado mais adiante.
  10. Testar um valor que não exista.
  11. Registrar os três resultados em uma tabela.
  12. Acrescentar novos itens e repetir a investigação.
  13. Pedir que outra dupla tente encontrar informações usando o projeto.
  14. Melhorar as mensagens do programa para deixar claro o resultado da consulta.

Comentários

O programa precisa comparar dados para descobrir se um valor está ou não presente em uma coleção. No Scratch, uma lista pode ser examinada usando recursos que verificam seu conteúdo. Essa habilidade está relacionada a sistemas que procuram produtos, nomes, configurações, mensagens ou outros registros. O mais importante para a criança é perceber que uma busca é uma sequência organizada de comparações e que o computador precisa seguir alguma estratégia para encontrar uma resposta.

A Investigação da Caixa de Pistas

As equipes receberão uma coleção de cartões embaralhados e um alvo de busca. O desafio será procurar o item seguindo uma estratégia organizada, registrar as comparações e descobrir quantas tentativas foram necessárias.

Materiais Necessários

  • 12 envelopes numerados
  • Cartões com nomes de objetos e animais fictícios
  • Cartões-alvo para cada rodada
  • Folhas de investigação com campos para tentativa, posição, valor encontrado e resultado
  • Lápis e borracha
  • Canetas coloridas
  • Um sino ou marcador para confirmar o encontro do alvo
  • Quadro branco para contabilizar comparações
  • Cartões com casos em que o item está no começo, no meio, no fim ou não existe
  • Crachás de 'Investigador' e 'Registrador'
  • Fita adesiva para fixar os envelopes em sequência

Passo a Passo da Execução

  1. Montar uma coleção com vários cartões e escolher um valor que deverá ser encontrado.
  2. Perguntar qual seria uma maneira organizada de procurar esse valor sem pular aleatoriamente entre os cartões.
  3. Demonstrar a busca começando pela primeira posição.
  4. Comparar o conteúdo encontrado com o alvo.
  5. Avançar para a próxima posição somente quando o valor anterior não for o procurado.
  6. Registrar cada comparação realizada.
  7. Repetir a experiência com um alvo localizado no meio da coleção.
  8. Repetir com um alvo localizado na última posição.
  9. Fazer uma rodada com um item que não existe.
  10. Comparar o número de verificações em cada situação.
  11. Pedir que as equipes criem uma coleção própria e troquem o desafio com outra equipe.
  12. Discutir por que procurar em uma coleção grande pode exigir muitas comparações.
  13. Relacionar a estratégia com pesquisas realizadas por programas.
  14. Encerrar mostrando que diferentes técnicas de busca existem e que a busca sequencial é uma das formas mais simples de começar.

Conexão Computacional

Uma busca sequencial verifica os elementos em ordem até encontrar aquilo que procura ou chegar ao final. A criança pode imaginar alguém procurando um nome em uma pilha de cartões começando pelo primeiro e avançando gradualmente. Cada comparação responde à pergunta 'é este o item que estou procurando?'. Essa ideia está ligada a muitos programas que trabalham com coleções de dados. Em conjuntos pequenos, a estratégia é fácil de entender; em conjuntos enormes, programadores procuram métodos mais rápidos.