Quando o ambiente muda: regras de programação baseadas em informações
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 3º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: A aula mostra como um programa pode receber uma informação, guardar esse dado e usá-lo para escolher uma ação. O clima é utilizado como exemplo para aproximar conceitos como entrada, variável, evento e condição de objetos e situações presentes no cotidiano.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o editor do Scratch e observar o palco, os personagens e a área de programação.
- Criar ou selecionar um personagem que será usado na simulação.
- Criar uma variável chamada Clima ou outra denominação simples escolhida pela turma.
- Definir duas formas de alterar o valor dessa variável, por exemplo usando teclas diferentes.
- Programar uma condição para que o personagem mude sua aparência quando a variável indicar chuva.
- Criar a alternativa para o caso em que o clima não corresponda à condição definida.
- Executar o projeto e observar se o personagem reage de acordo com o valor armazenado.
- Modificar a variável e repetir o teste.
- Acrescentar uma terceira situação climática como desafio opcional, mantendo as regras organizadas.
- Fazer com que o personagem diga uma mensagem diferente para cada situação.
- Pedir que cada dupla explique a relação entre informação, variável, condição e ação em seu projeto.
Links e Recursos
Comentários
No Scratch, uma variável funciona como uma caixinha com nome onde o programa pode guardar uma informação. Um evento é algo que acontece e pode iniciar uma ação, como apertar uma tecla. A condição verifica o valor guardado e decide o que fazer. Um exemplo real seria um sistema de irrigação: o sensor percebe que a terra está seca, o programa registra essa informação e uma regra pode mandar liberar água. Assim, entrada, variável, evento e condição participam de uma mesma cadeia de funcionamento.O robô que observa o tempo
Um estudante representa um robô e outro atua como fonte de informações sobre o ambiente. A cada nova informação, o robô precisa consultar suas regras e executar a ação correspondente.Materiais Necessários
- Cartões com diferentes situações climáticas
- Cartões com valores simples de temperatura
- Acessórios de brinquedo ou desenhos de guarda-chuva, casaco, boné e óculos de sol
- Cartões representando sensor de chuva, sensor de luz e sensor de temperatura
- Fichas para registrar a informação recebida
- Folhas de planejamento de regras
- Lápis e lápis de cor
- Quadro branco
Passo a Passo da Execução
- Explicar que um sensor é usado para perceber alguma característica do ambiente.
- Mostrar cartões que representam informações, como chuva, sol, frio ou calor.
- Escolher um aluno para ser o robô e outro para entregar os dados do ambiente.
- Registrar a informação recebida em uma ficha para representar o dado guardado pelo sistema.
- Criar uma regra como: SE estiver chovendo, ENTÃO usar guarda-chuva; SENÃO, escolher outro acessório.
- Repetir o teste com diferentes condições.
- Perguntar à turma qual parte da regra mudou e qual parte permaneceu igual.
- Criar uma nova regra relacionada à temperatura, como escolher uma roupa diferente quando estiver muito quente ou muito frio.
- Pedir que as duplas criem uma regra para uma casa inteligente, uma estufa de plantas ou uma pequena máquina.
- Registrar a informação de entrada, a decisão e a ação produzida.
- Encerrar relacionando a atividade a equipamentos reais que reagem automaticamente a informações captadas do ambiente.