Construindo respostas ao clima no Scratch

Os estudantes criam uma pequena experiência interativa no Scratch em que uma variável representa o estado do clima. Ao alterar essa informação, o personagem reage de maneira diferente por meio de condições.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o editor do Scratch e observar o palco, os personagens e a área de programação.
  2. Criar ou selecionar um personagem que será usado na simulação.
  3. Criar uma variável chamada Clima ou outra denominação simples escolhida pela turma.
  4. Definir duas formas de alterar o valor dessa variável, por exemplo usando teclas diferentes.
  5. Programar uma condição para que o personagem mude sua aparência quando a variável indicar chuva.
  6. Criar a alternativa para o caso em que o clima não corresponda à condição definida.
  7. Executar o projeto e observar se o personagem reage de acordo com o valor armazenado.
  8. Modificar a variável e repetir o teste.
  9. Acrescentar uma terceira situação climática como desafio opcional, mantendo as regras organizadas.
  10. Fazer com que o personagem diga uma mensagem diferente para cada situação.
  11. Pedir que cada dupla explique a relação entre informação, variável, condição e ação em seu projeto.

Comentários

No Scratch, uma variável funciona como uma caixinha com nome onde o programa pode guardar uma informação. Um evento é algo que acontece e pode iniciar uma ação, como apertar uma tecla. A condição verifica o valor guardado e decide o que fazer. Um exemplo real seria um sistema de irrigação: o sensor percebe que a terra está seca, o programa registra essa informação e uma regra pode mandar liberar água. Assim, entrada, variável, evento e condição participam de uma mesma cadeia de funcionamento.

O robô que observa o tempo

Um estudante representa um robô e outro atua como fonte de informações sobre o ambiente. A cada nova informação, o robô precisa consultar suas regras e executar a ação correspondente.

Materiais Necessários

  • Cartões com diferentes situações climáticas
  • Cartões com valores simples de temperatura
  • Acessórios de brinquedo ou desenhos de guarda-chuva, casaco, boné e óculos de sol
  • Cartões representando sensor de chuva, sensor de luz e sensor de temperatura
  • Fichas para registrar a informação recebida
  • Folhas de planejamento de regras
  • Lápis e lápis de cor
  • Quadro branco

Passo a Passo da Execução

  1. Explicar que um sensor é usado para perceber alguma característica do ambiente.
  2. Mostrar cartões que representam informações, como chuva, sol, frio ou calor.
  3. Escolher um aluno para ser o robô e outro para entregar os dados do ambiente.
  4. Registrar a informação recebida em uma ficha para representar o dado guardado pelo sistema.
  5. Criar uma regra como: SE estiver chovendo, ENTÃO usar guarda-chuva; SENÃO, escolher outro acessório.
  6. Repetir o teste com diferentes condições.
  7. Perguntar à turma qual parte da regra mudou e qual parte permaneceu igual.
  8. Criar uma nova regra relacionada à temperatura, como escolher uma roupa diferente quando estiver muito quente ou muito frio.
  9. Pedir que as duplas criem uma regra para uma casa inteligente, uma estufa de plantas ou uma pequena máquina.
  10. Registrar a informação de entrada, a decisão e a ação produzida.
  11. Encerrar relacionando a atividade a equipamentos reais que reagem automaticamente a informações captadas do ambiente.

Conexão Computacional

Sensor é um dispositivo que percebe alguma coisa no ambiente, como temperatura, luz ou movimento. Entrada é a informação recebida pelo sistema. Variável pode ser entendida como um espaço onde o programa guarda um valor, como 'clima = chuva'. Condicional usa essa informação para escolher uma ação. Na vida real, esses conceitos trabalham juntos: um sensor de luz percebe que escureceu, o sistema recebe essa informação, guarda o estado necessário e executa uma regra para acender uma lâmpada. A computação transforma informações do mundo em ações que podem acontecer automaticamente.