Desafio Final: Criando uma Solução com Repetição
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 2º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Síntese dos conceitos trabalhados no bimestre. A criança combina planejamento, sequência, repetição, precisão, teste e depuração para construir e explicar uma solução computacional própria.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o Scratch e iniciar um projeto novo.
- Escolher entre criar uma pequena animação interativa ou um jogo simples.
- Definir primeiro o que o jogador ou espectador deverá fazer.
- Planejar no papel os personagens, ações e objetivo.
- Criar uma sequência de comandos para o projeto.
- Identificar pelo menos uma ação que possa utilizar repetição.
- Executar o projeto e observar se o resultado corresponde ao planejamento.
- Corrigir os problemas encontrados durante o teste.
- Pedir que outra dupla experimente o projeto e explique o que entendeu.
- Fazer uma última melhoria com base na observação do colega e apresentar a criação para a turma.
Links e Recursos
Comentários
Projeto é uma criação construída para atingir um objetivo. No Scratch, a criança combina personagens, cenários, comandos, eventos, movimentos e repetições para produzir algo interativo. Um jogo é um exemplo de software porque possui regras que controlam o que acontece quando o usuário realiza determinadas ações. Ao criar, testar e melhorar seu projeto, a criança vivencia de forma concreta etapas semelhantes às utilizadas no desenvolvimento de softwares.Missão Final do Robô Programador
Em equipes, as crianças recebem um percurso novo e precisam criar uma solução completa. O desafio valoriza a capacidade de planejar, testar, encontrar repetições e corrigir o algoritmo.Materiais Necessários
- Tabuleiro quadriculado ou caminho montado no chão
- Cartões de movimento e direção
- Cartões de repetição
- Objetos representando obstáculos e objetivos
- Folha de planejamento do algoritmo
- Lápis, lápis de cor e borracha
- Cartões para registrar erros encontrados durante os testes
- Quadro branco para a apresentação das soluções
Passo a Passo da Execução
- Apresentar um percurso que as crianças ainda não tenham utilizado.
- Explicar o objetivo e as regras do robô.
- Pedir que cada equipe observe o percurso antes de montar qualquer comando.
- Solicitar que identifiquem trechos repetidos e possíveis dificuldades.
- Cada equipe monta seu algoritmo no papel utilizando os comandos disponíveis.
- Um estudante executa o papel de robô seguindo exatamente a sequência criada.
- Caso apareça um erro, a equipe identifica o ponto do problema e registra a possível causa.
- A equipe corrige o algoritmo e realiza um novo teste.
- Cada grupo apresenta sua solução e explica onde utilizou repetição e onde precisou corrigir o algoritmo.
- Encerrar retomando os conceitos aprendidos: sequência, padrão, repetição, algoritmo, teste, bug e depuração.