Funções: Dando Nome a uma Receita de Código
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 4º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Compreensão de função ou procedimento como um conjunto de instruções reunidas sob um nome, permitindo reutilizar uma tarefa sem reconstruir toda a sequência de comandos.
Passo a Passo para Execução
- Abra o Scratch e ative a Caneta.
- Crie um bloco personalizado com um nome que descreva claramente sua tarefa.
- Coloque dentro dele os comandos necessários para realizar a tarefa.
- Teste a função isoladamente.
- No programa principal, chame a função em uma primeira posição.
- Mova o personagem para outro ponto e chame a mesma função novamente.
- Observe que a receita é reaproveitada sem repetir todos os blocos.
- Faça uma alteração dentro da função e observe como todas as chamadas passam a usar a nova versão.
- Desafie os estudantes a criar uma segunda função com outra responsabilidade.
- Finalize pedindo que identifiquem onde o projeto ficou mais fácil de ler depois da criação das funções.
Links e Recursos
Comentários
Função é um recurso de organização. Quando o programador dá um nome a uma sequência de comandos, passa a conseguir reutilizar aquela tarefa sem repetir tudo. Isso melhora a leitura do programa e facilita mudanças. Se uma função de um jogo precisar de uma alteração, podemos corrigir a função e reaproveitar a versão atualizada em vários lugares.A Oficina das Receitas Reutilizáveis
Os estudantes encontram sequências de ações que aparecem várias vezes em diferentes tarefas e transformam essas sequências em 'receitas' com nomes próprios.Materiais Necessários
- Cartões com sequências de ações do cotidiano
- Cartões de nome de função
- Quadro branco
- Fichas representando chamadas de função
- Folhas para criar receitas próprias
- Lápis, borracha e canetas
- Cartões com desafios envolvendo sequências repetidas
Passo a Passo da Execução
- Apresente várias tarefas com a mesma sequência de passos.
- Pergunte se seria possível dar um nome para aquele conjunto de ações.
- Explique que uma função agrupa comandos e recebe um nome para ser chamada quando necessário.
- Monte no quadro uma função simples criada pela turma.
- Execute a função uma vez e explique que todos os seus passos acontecem quando ela é chamada.
- Chame a mesma função novamente em outro momento da atividade.
- Mostre que a sequência não precisou ser reescrita.
- Divida a turma em grupos e peça que cada um invente uma função para uma tarefa conhecida.
- Faça os grupos trocarem as funções e tentarem interpretar corretamente seus nomes e passos.
- Finalize relacionando funções a comandos reutilizáveis presentes em jogos e aplicativos.