Meu Bloco de Desenho no Scratch

Os alunos criam um bloco personalizado em 'Meus Blocos' para executar uma pequena tarefa gráfica e depois utilizam esse bloco em diferentes partes do projeto.

Passo a Passo para Execução

  1. Abra o Scratch e ative a Caneta.
  2. Crie um bloco personalizado com um nome que descreva claramente sua tarefa.
  3. Coloque dentro dele os comandos necessários para realizar a tarefa.
  4. Teste a função isoladamente.
  5. No programa principal, chame a função em uma primeira posição.
  6. Mova o personagem para outro ponto e chame a mesma função novamente.
  7. Observe que a receita é reaproveitada sem repetir todos os blocos.
  8. Faça uma alteração dentro da função e observe como todas as chamadas passam a usar a nova versão.
  9. Desafie os estudantes a criar uma segunda função com outra responsabilidade.
  10. Finalize pedindo que identifiquem onde o projeto ficou mais fácil de ler depois da criação das funções.

Comentários

Função é um recurso de organização. Quando o programador dá um nome a uma sequência de comandos, passa a conseguir reutilizar aquela tarefa sem repetir tudo. Isso melhora a leitura do programa e facilita mudanças. Se uma função de um jogo precisar de uma alteração, podemos corrigir a função e reaproveitar a versão atualizada em vários lugares.

A Oficina das Receitas Reutilizáveis

Os estudantes encontram sequências de ações que aparecem várias vezes em diferentes tarefas e transformam essas sequências em 'receitas' com nomes próprios.

Materiais Necessários

  • Cartões com sequências de ações do cotidiano
  • Cartões de nome de função
  • Quadro branco
  • Fichas representando chamadas de função
  • Folhas para criar receitas próprias
  • Lápis, borracha e canetas
  • Cartões com desafios envolvendo sequências repetidas

Passo a Passo da Execução

  1. Apresente várias tarefas com a mesma sequência de passos.
  2. Pergunte se seria possível dar um nome para aquele conjunto de ações.
  3. Explique que uma função agrupa comandos e recebe um nome para ser chamada quando necessário.
  4. Monte no quadro uma função simples criada pela turma.
  5. Execute a função uma vez e explique que todos os seus passos acontecem quando ela é chamada.
  6. Chame a mesma função novamente em outro momento da atividade.
  7. Mostre que a sequência não precisou ser reescrita.
  8. Divida a turma em grupos e peça que cada um invente uma função para uma tarefa conhecida.
  9. Faça os grupos trocarem as funções e tentarem interpretar corretamente seus nomes e passos.
  10. Finalize relacionando funções a comandos reutilizáveis presentes em jogos e aplicativos.

Conexão Computacional

Uma função é como uma receita que ganhou um nome. Em vez de escrever todos os passos novamente, o programador pode chamar aquela receita. Isso deixa o código menor e mais fácil de entender. Em um jogo, podemos ter uma função para abrir uma porta, outra para tocar uma música e outra para iniciar uma fase. Na vida real, o princípio é parecido com criar um procedimento que pode ser repetido sempre que a mesma tarefa for necessária.