Minha Escola Interativa

A criança cria no Scratch uma pequena escola digital, colocando ambientes e tecnologias em cada espaço. Ao clicar nos elementos, o projeto apresenta sua função.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o tutorial de criação de histórias do Scratch e observar como escolher cenário, personagens e interações.
  2. Criar um cenário de escola ou montar diferentes ambientes usando os recursos disponíveis no editor.
  3. Adicionar personagens ou objetos que representem um computador, projetor, tablet e caixa de som.
  4. Fazer cada objeto apresentar uma função quando for clicado.
  5. Criar uma situação na qual uma tecnologia ajuda uma criança a realizar uma atividade escolar.
  6. Testar cada interação para verificar se o objeto responde corretamente.
  7. Alterar o projeto para que pelo menos um recurso tenha duas funções diferentes.
  8. Revisar os nomes das tecnologias e conferir se a função representada está correta.
  9. Apresentar o projeto para outra dupla e pedir que ela descubra as tecnologias sem receber a resposta.
  10. Encerrar comparando a escola representada no projeto com a escola real.

Comentários

Interface é a parte de um programa que mostra botões, imagens e comandos para que uma pessoa consiga usar o computador. Interação acontece quando o aparelho responde a uma ação, como um clique ou toque. Na vida real, apertar o botão de um projetor, tocar em um tablet ou selecionar um arquivo são exemplos de interação entre pessoa, hardware e software.

Mapa das Ferramentas da Nossa Escola

A turma constrói um mapa dos espaços escolares e associa cada tecnologia à tarefa que ela ajuda a realizar, distinguindo aparelhos usados para apresentar informações, registrar dados, produzir conteúdos e comunicar mensagens.

Materiais Necessários

  • Cartolina grande ou folhas de papel kraft para montar o mapa da escola
  • Cartões ilustrados com computador, projetor, tablet, impressora, câmera, caixa de som, leitor de código de barras e quadro digital
  • Cartões com situações de uso, como apresentar uma atividade, imprimir uma ficha, consultar um livro, registrar uma imagem e exibir um vídeo
  • Post-its de duas cores para identificar aparelho e função
  • Canetas hidrográficas e lápis de cor
  • Barbante ou lã para ligar cada tecnologia ao espaço onde pode ser encontrada
  • Fita adesiva ou fita crepe
  • Pranchetas de papelão para os grupos trabalharem durante a investigação
  • Folhas individuais para o registro das descobertas
  • Quadro branco para organizar as conclusões da turma

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar quais tecnologias as crianças já perceberam dentro da escola e o que acreditam que cada uma faz.
  2. Explicar que tecnologia não é apenas computador: qualquer recurso criado para ajudar uma pessoa a realizar uma tarefa pode ser uma tecnologia.
  3. Apresentar os cartões de aparelhos e pedir que a turma diga onde poderia encontrar cada um.
  4. Distribuir situações de uso, como 'mostrar um vídeo para a turma' ou 'imprimir uma atividade', para que os estudantes escolham a tecnologia adequada.
  5. Montar coletivamente um mapa simples com espaços como sala de aula, biblioteca, secretaria, laboratório e sala de vídeo.
  6. Colocar cada cartão de tecnologia em um espaço possível da escola.
  7. Ligar aparelho e função com barbante ou lã.
  8. Perguntar se uma mesma tecnologia pode ter mais de uma função e pedir exemplos.
  9. Propor que cada criança registre no papel uma tecnologia que gostaria de usar para aprender e explique para quê.
  10. Finalizar destacando que a melhor escolha depende da tarefa que precisa ser realizada.

Conexão Computacional

Tecnologia é um recurso criado para ajudar alguém a fazer alguma coisa. Hardware é a parte física que podemos tocar, como uma tela, um teclado ou uma caixa de som. Software é o conjunto de programas que diz ao aparelho o que fazer. Quando usamos os dois juntos, conseguimos realizar tarefas como escrever, desenhar, pesquisar e apresentar um trabalho. Na vida real, uma professora pode usar um computador e um projetor para mostrar um experimento, enquanto os estudantes podem usar um tablet para registrar o que observaram.