Tecnologias que ajudam a aprender na escola
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 2º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Investigação sobre como diferentes tecnologias podem apoiar atividades de aprendizagem, comunicação e organização dentro da escola. A turma identifica o que cada recurso permite fazer e percebe que uma mesma tecnologia pode atender a necessidades diferentes.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o tutorial de criação de histórias do Scratch e observar como escolher cenário, personagens e interações.
- Criar um cenário de escola ou montar diferentes ambientes usando os recursos disponíveis no editor.
- Adicionar personagens ou objetos que representem um computador, projetor, tablet e caixa de som.
- Fazer cada objeto apresentar uma função quando for clicado.
- Criar uma situação na qual uma tecnologia ajuda uma criança a realizar uma atividade escolar.
- Testar cada interação para verificar se o objeto responde corretamente.
- Alterar o projeto para que pelo menos um recurso tenha duas funções diferentes.
- Revisar os nomes das tecnologias e conferir se a função representada está correta.
- Apresentar o projeto para outra dupla e pedir que ela descubra as tecnologias sem receber a resposta.
- Encerrar comparando a escola representada no projeto com a escola real.
Links e Recursos
Comentários
Interface é a parte de um programa que mostra botões, imagens e comandos para que uma pessoa consiga usar o computador. Interação acontece quando o aparelho responde a uma ação, como um clique ou toque. Na vida real, apertar o botão de um projetor, tocar em um tablet ou selecionar um arquivo são exemplos de interação entre pessoa, hardware e software.Mapa das Ferramentas da Nossa Escola
A turma constrói um mapa dos espaços escolares e associa cada tecnologia à tarefa que ela ajuda a realizar, distinguindo aparelhos usados para apresentar informações, registrar dados, produzir conteúdos e comunicar mensagens.Materiais Necessários
- Cartolina grande ou folhas de papel kraft para montar o mapa da escola
- Cartões ilustrados com computador, projetor, tablet, impressora, câmera, caixa de som, leitor de código de barras e quadro digital
- Cartões com situações de uso, como apresentar uma atividade, imprimir uma ficha, consultar um livro, registrar uma imagem e exibir um vídeo
- Post-its de duas cores para identificar aparelho e função
- Canetas hidrográficas e lápis de cor
- Barbante ou lã para ligar cada tecnologia ao espaço onde pode ser encontrada
- Fita adesiva ou fita crepe
- Pranchetas de papelão para os grupos trabalharem durante a investigação
- Folhas individuais para o registro das descobertas
- Quadro branco para organizar as conclusões da turma
Passo a Passo da Execução
- Perguntar quais tecnologias as crianças já perceberam dentro da escola e o que acreditam que cada uma faz.
- Explicar que tecnologia não é apenas computador: qualquer recurso criado para ajudar uma pessoa a realizar uma tarefa pode ser uma tecnologia.
- Apresentar os cartões de aparelhos e pedir que a turma diga onde poderia encontrar cada um.
- Distribuir situações de uso, como 'mostrar um vídeo para a turma' ou 'imprimir uma atividade', para que os estudantes escolham a tecnologia adequada.
- Montar coletivamente um mapa simples com espaços como sala de aula, biblioteca, secretaria, laboratório e sala de vídeo.
- Colocar cada cartão de tecnologia em um espaço possível da escola.
- Ligar aparelho e função com barbante ou lã.
- Perguntar se uma mesma tecnologia pode ter mais de uma função e pedir exemplos.
- Propor que cada criança registre no papel uma tecnologia que gostaria de usar para aprender e explique para quê.
- Finalizar destacando que a melhor escolha depende da tarefa que precisa ser realizada.