Painel de Lista com Botões

Os alunos criarão no Scratch uma pequena central de gerenciamento de itens com ações de adicionar, remover e substituir. O projeto será usado para visualizar as mudanças na coleção em tempo real.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar a lista 'ItensDoJogo'.
  2. Inserir inicialmente quatro elementos.
  3. Criar três personagens que representarão botões: 'Adicionar', 'Remover' e 'Trocar'.
  4. Programar o botão Adicionar para receber um novo texto digitado pelo usuário.
  5. Programar o botão Remover para perguntar qual posição deverá ser apagada.
  6. Programar o botão Trocar para solicitar uma posição e um novo valor.
  7. Exibir a lista no palco durante os testes.
  8. Executar uma sequência de quatro modificações e registrar o resultado após cada etapa.
  9. Observar quais operações alteraram a quantidade de elementos.
  10. Observar quais operações mudaram a posição dos elementos seguintes.
  11. Tentar remover uma posição inválida e observar o comportamento do programa.
  12. Acrescentar mensagens que orientem o usuário sobre o que está acontecendo.
  13. Trocar o projeto com outra dupla e permitir que os colegas façam cinco modificações.
  14. Corrigir qualquer falha encontrada e salvar a versão final.

Comentários

Adicionar, remover e substituir são operações diferentes porque produzem efeitos diferentes sobre a estrutura de dados. A criança pode imaginar uma estante de livros: colocar um livro aumenta a coleção; retirar um livro reduz a coleção; trocar um livro por outro mantém a mesma quantidade. Em programas, compreender essa diferença evita resultados inesperados quando os dados mudam.

A Fila que se Reorganiza

Os participantes representarão elementos de uma lista usando cartões posicionados em uma fila. Cada comando recebido produzirá uma alteração e todos deverão observar como a organização dos elementos se modifica.

Materiais Necessários

  • Cartões numerados para representar posições
  • Cartões com nomes fictícios de personagens
  • Faixas de papel para marcar os espaços da fila
  • Cartões de ação com comandos 'adicionar', 'remover' e 'substituir'
  • Cartões de missão com sequências de alterações
  • Quadro branco
  • Folhas para desenhar o estado da lista antes e depois de cada comando
  • Lápis e borracha
  • Canetas coloridas
  • Crachás de 'Elemento', 'Operador' e 'Conferente'
  • Fita adesiva
  • Envelope para guardar os cartões de cada equipe

Passo a Passo da Execução

  1. Montar uma pequena lista com cinco elementos.
  2. Explicar que adicionar um elemento aumenta a quantidade de dados armazenados.
  3. Executar uma inserção e pedir que todos observem quais posições precisam ser reorganizadas.
  4. Registrar o estado inicial e o estado posterior da lista.
  5. Executar um comando de remoção e repetir o registro.
  6. Mostrar que retirar um elemento pode fazer os itens seguintes ocuparem novas posições.
  7. Executar um comando de substituição sem aumentar ou diminuir a quantidade de elementos.
  8. Comparar os três tipos de alteração: acrescentar, remover e substituir.
  9. Dividir a turma em equipes e entregar sequências diferentes de comandos.
  10. Pedir que cada equipe preveja o resultado antes de executar a sequência.
  11. Conferir a previsão realizando fisicamente os comandos.
  12. Solicitar que os alunos descubram em qual etapa da sequência uma determinada posição mudou.
  13. Criar uma rodada na qual uma equipe monta uma lista e outra tenta reproduzir exatamente o mesmo resultado a partir dos comandos.
  14. Encerrar mostrando que listas são dinâmicas porque os seus conteúdos podem mudar enquanto um programa está funcionando.

Conexão Computacional

Uma lista não precisa permanecer igual depois de criada. Programas podem acrescentar novos elementos, retirar informações ou substituir um valor existente. Quando um elemento é removido, as posições posteriores podem ser reorganizadas. Isso ajuda a criança a perceber que a lista é uma estrutura viva, parecida com uma fila, uma lista de compras ou uma coleção de objetos que muda durante o dia. Em sistemas reais, essa capacidade é usada quando novos produtos entram em um catálogo, quando uma tarefa é concluída e retirada ou quando uma informação é corrigida.