Foguete em Rota Automática

Os alunos criarão uma animação no Scratch em que um foguete avança continuamente até encontrar um destino. O desafio será deslocar o alvo sem precisar alterar a quantidade de repetições.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar um projeto vazio e escolher um ator que represente um foguete.
  2. Adicionar um segundo ator para representar o destino.
  3. Programar o início da animação quando a bandeira verde for clicada.
  4. Utilizar um laço 'repita até que' com uma condição relacionada ao destino.
  5. Colocar dentro do laço uma ação de movimento.
  6. Executar o projeto e observar o momento exato em que a repetição deixa de acontecer.
  7. Alterar a posição do destino e testar novamente.
  8. Criar uma mensagem ou som que apareça somente depois que a condição de parada for atingida.
  9. Pedir que as duplas alterem a velocidade do foguete e observem como isso influencia o percurso, sem mudar a regra de repetição.
  10. Criar uma segunda fase com outro objetivo e reutilizar a ideia do laço condicional.
  11. Pedir que um colega tente explicar, olhando apenas para o código, por que o programa para.
  12. Salvar o projeto e registrar em uma frase qual é a diferença entre 'repita uma quantidade definida' e 'repita até que algo aconteça'.

Comentários

O laço condicional funciona como uma instrução que diz: 'continue fazendo isso até que a situação mude'. O computador verifica a condição repetidamente para saber se deve continuar ou parar. Isso aparece em jogos, automações, programas que esperam um evento e sistemas que continuam trabalhando até atingir uma meta. Para a criança, a ideia principal é simples: o programa não precisa saber quantas vezes irá repetir; ele precisa saber qual acontecimento indica que chegou a hora de parar.

Expedição até o Ponto de Parada

Uma criança atuará como robô e outra como programadora. O robô receberá uma sequência de ações que deverá ser repetida até que encontre uma condição previamente definida, como alcançar uma marca, completar uma coleta ou tocar em um destino.

Materiais Necessários

  • Fita adesiva para construir caminhos e corredores no chão
  • Cartões de comando com ações como 'avance', 'pegue', 'gire' e 'pare'
  • Cartões de parada com condições diferentes
  • Pequenos objetos para representar itens a serem coletados
  • Caixas ou recipientes para representar destinos
  • Folhas de planejamento de algoritmos
  • Quadro branco para registrar a estrutura 'repita até'
  • Lápis e borracha
  • Crachás de 'Programador', 'Robô' e 'Observador'
  • Um sinal sonoro para indicar quando a condição de parada foi alcançada

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar como seria possível orientar um robô para recolher objetos quando ninguém sabe quantos objetos encontrará pelo caminho.
  2. Explicar que, em programação, algumas repetições não dependem de uma quantidade fixa, mas de uma condição.
  3. Construir um percurso no chão e posicionar objetos em pontos diferentes.
  4. Entregar a uma equipe um cartão com uma missão, como 'recolher objetos até chegar à caixa'.
  5. Pedir que os alunos escrevam a ação que deverá ficar dentro da repetição.
  6. Colocar a condição de parada no final da regra, verificando exatamente o que precisa acontecer para o robô parar.
  7. Executar o percurso e observar cada repetição até que a condição seja alcançada.
  8. Mudar o lugar do destino sem alterar a regra e discutir o que mudou e o que permaneceu igual.
  9. Fazer uma segunda rodada usando uma condição diferente, como 'repita até encontrar o cartão azul'.
  10. Pedir que cada equipe invente uma nova missão que não dependa de uma quantidade fixa de repetições.
  11. Comparar essa estrutura com a ordem 'repita 5 vezes' e destacar a diferença entre número conhecido e condição de parada.
  12. Encerrar mostrando que muitos programas repetem ações enquanto aguardam uma situação mudar.

Conexão Computacional

Um laço é uma estrutura que permite repetir instruções. No caso do 'repita até', o programa continua executando a sequência enquanto a condição de parada ainda não foi alcançada. Isso é diferente de dizer simplesmente 'faça 10 vezes', porque a quantidade de repetições pode mudar conforme o que acontece durante a execução. Na vida real, podemos encontrar a mesma ideia em um semáforo que muda de estado, em um aplicativo que tenta uma ação até conseguir ou em um jogo em que um personagem continua andando até chegar a um destino.