Crie Blocos Especiais no Scratch

Os alunos criarão blocos personalizados no Scratch para encapsular pequenas tarefas reutilizáveis. Um dos blocos utilizará uma entrada e armazenará o resultado em uma variável para que outra parte do programa possa utilizá-lo.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar um projeto novo no Scratch.
  2. Ir à área 'Meus Blocos'.
  3. Criar um bloco chamado 'CalcularPontos' com uma entrada numérica.
  4. Dentro da definição do bloco, realizar uma operação matemática sobre o valor recebido.
  5. Guardar o resultado em uma variável chamada 'Resultado'.
  6. Criar um evento que solicite um valor ao usuário.
  7. Enviar esse valor para o bloco criado.
  8. Exibir o valor armazenado em 'Resultado'.
  9. Executar o bloco várias vezes usando entradas diferentes.
  10. Criar uma segunda função para realizar outra transformação.
  11. Combinar os dois blocos em uma sequência.
  12. Registrar o valor recebido, o cálculo executado e o resultado produzido.
  13. Pedir que outra dupla use as funções sem alterar seu código interno.
  14. Discutir quais partes poderiam ser reutilizadas em outro projeto.

Comentários

No Scratch, os blocos personalizados ajudam a transformar uma sequência de instruções em uma tarefa com nome. Embora o Scratch não use funções com retorno da mesma maneira que linguagens textuais tradicionais, os alunos podem simular a produção de um resultado usando uma variável compartilhada com o restante do projeto. Essa distinção é pedagogicamente importante: a criança aprende primeiro a ideia de tarefa reutilizável e, depois, pode conhecer formas diferentes de retorno em outras linguagens.

A Oficina das Máquinas Especializadas

Cada equipe representará uma pequena máquina especializada em uma tarefa. Uma equipe receberá entradas, aplicará uma regra e entregará uma saída. Depois, as máquinas serão combinadas para resolver desafios maiores.

Materiais Necessários

  • Caixas pequenas de papelão para representar funções
  • Cartões de entrada com números ou palavras
  • Cartões descrevendo as regras de transformação
  • Cartões para registrar os resultados
  • Folhas com o esquema 'Entrada → Função → Resultado'
  • Quadro branco
  • Lápis e borracha
  • Cartões de desafio com diferentes regras
  • Crachás de 'Entrada', 'Processamento' e 'Resultado'
  • Fita adesiva
  • Envelopes para separar os desafios de cada equipe

Passo a Passo da Execução

  1. Apresentar a ideia de uma máquina que realiza sempre uma tarefa específica.
  2. Mostrar que dar um nome à tarefa facilita pedir que ela seja executada novamente.
  3. Criar uma máquina que recebe um número e calcula o dobro.
  4. Entregar um número de entrada e registrar o resultado obtido.
  5. Repetir a mesma função com diferentes entradas.
  6. Criar outra máquina que soma um valor fixo.
  7. Comparar as duas regras e observar que cada uma possui uma finalidade diferente.
  8. Montar uma sequência de duas funções, na qual o resultado da primeira vira entrada da segunda.
  9. Registrar todo o percurso da informação.
  10. Dividir a turma em grupos e pedir que inventem uma máquina com nome, entrada, processamento e resultado.
  11. Trocar as máquinas entre os grupos.
  12. Fazer os novos usuários utilizarem as máquinas sem conhecer os detalhes internos.
  13. Discutir por que separar tarefas em partes pequenas torna um projeto maior mais fácil de organizar.
  14. Encerrar relacionando funções a calculadoras, aplicativos, jogos e sistemas que executam tarefas específicas.

Conexão Computacional

Uma função é uma parte identificada de um programa que reúne instruções para realizar uma tarefa. Ela pode receber informações chamadas entradas ou parâmetros e, dependendo da linguagem e do tipo de função, produzir um resultado. Para a criança, é semelhante a uma máquina especializada: você entrega algo, ela executa sua tarefa e pode devolver uma resposta. Na vida real, um aplicativo pode ter uma função para calcular uma pontuação, outra para validar uma informação e outra para mostrar uma mensagem. Separar responsabilidades ajuda a organizar o código e evita repetir a mesma sequência de instruções em vários lugares.