Movimento, Mira e Clique

Os alunos criarão uma pequena experiência interativa no Scratch em que o teclado movimenta o personagem, o ponteiro do mouse orienta sua direção e o clique desencadeia uma ação.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar um projeto e selecionar um ator que funcione como personagem principal.
  2. Criar scripts associados às quatro setas para controlar a posição.
  3. Criar uma rotina que utilize a posição do ponteiro do mouse como referência visual.
  4. Adicionar uma ação que aconteça quando o personagem ou outro objeto receber um clique.
  5. Testar cada evento individualmente antes de combinar os comportamentos.
  6. Utilizar o teclado para mover o personagem enquanto o mouse é deslocado pela tela.
  7. Criar um alvo que reaja quando for clicado.
  8. Fazer o alvo desaparecer ou mudar de aparência após o clique.
  9. Alterar a velocidade do personagem e perceber como isso muda a experiência de controle.
  10. Pedir que outra dupla tente descobrir quais eventos controlam cada comportamento.
  11. Criar uma pequena regra de jogo que exija o uso de pelo menos dois tipos de entrada.
  12. Salvar o projeto e registrar quais eventos foram utilizados.

Comentários

Teclado e mouse são dispositivos de entrada porque permitem que uma pessoa envie comandos ao computador. O programa transforma essas entradas em eventos e associa cada evento a uma ação. Em um jogo, por exemplo, uma tecla pode mover um personagem e um clique pode selecionar um objeto. O conceito ajuda a criança a perceber que uma interface digital é uma conversa: a pessoa realiza uma ação e o programa responde.

O Operador de Controle Duplo

Em duplas, uma criança controlará o deslocamento de um personagem por comandos de teclado enquanto a outra produzirá ações de mouse representadas por cartões ou ponteiros. O objetivo é perceber que diferentes entradas podem provocar diferentes respostas no mesmo sistema.

Materiais Necessários

  • Teclado de papelão ou cartaz com teclas destacadas
  • Cartões representando cliques, movimento do mouse e teclas pressionadas
  • Área delimitada para movimentação
  • Alvos desenhados em cartolina
  • Pequenos marcadores para representar o personagem e o cursor
  • Folhas com diagramas de evento e resposta
  • Quadro branco
  • Lápis e borracha
  • Crachás de 'Entrada', 'Programa' e 'Saída'
  • Cronômetro para as rodadas

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar quais ações podem ser realizadas em um computador usando teclado e quais dependem do mouse.
  2. Explicar que cada interação pode ser tratada como um evento de entrada.
  3. Mostrar cartões como 'tecla pressionada', 'mouse movido' e 'clique'.
  4. Definir uma resposta diferente para cada evento.
  5. Iniciar uma rodada em que o personagem precisa se mover enquanto outro aluno indica diferentes eventos de mouse.
  6. Fazer o personagem reagir somente ao evento correspondente.
  7. Trocar os papéis e repetir a experiência.
  8. Desenhar no quadro uma sequência simples: entrada → regra do programa → resposta.
  9. Pedir que as equipes criem três novos eventos e inventem o comportamento que o personagem deverá executar.
  10. Misturar os cartões para que os colegas descubram qual resposta pertence a cada entrada.
  11. Relacionar a atividade a jogos, editores de desenho e aplicativos interativos.
  12. Encerrar destacando que os programas precisam perceber as ações do usuário para conseguir responder a elas.

Conexão Computacional

Um evento é uma ocorrência que pode fazer o programa reagir, como pressionar uma tecla ou clicar com o mouse. Dispositivos de entrada enviam essas ações para o computador, e o programa decide qual comportamento executar. Em jogos, isso permite mover personagens, selecionar objetos, abrir menus e iniciar ações. Na vida real, muitos sistemas interativos funcionam desse jeito: uma entrada acontece, o software identifica o evento e produz uma resposta.