Crie uma Interface Acessível no Scratch

As equipes construirão uma pequena interface interativa no Scratch e deverão oferecer diferentes maneiras de acessar a mesma informação, utilizando texto claro, contraste, leitura por voz e feedback visual.

Passo a Passo para Execução

  1. Criar um cenário com um título, uma imagem e um pequeno texto.
  2. Adicionar um botão 'Ouvir'.
  3. Utilizar a extensão de texto para fala para ler a informação principal.
  4. Criar uma segunda opção que apresente a mesma informação em texto visível.
  5. Criar um modo de alto contraste para a interface.
  6. Utilizar letras suficientemente grandes para o conteúdo principal.
  7. Identificar os botões com palavras claras em vez de depender somente de cores ou desenhos.
  8. Criar feedback visual depois de cada interação.
  9. Testar o projeto com o som desligado.
  10. Testar novamente usando somente as informações visuais.
  11. Pedir que outra dupla utilize o projeto e indique uma barreira.
  12. Corrigir pelo menos uma barreira encontrada durante o teste.
  13. Criar uma tela final explicando quais recursos de acessibilidade foram utilizados.
  14. Comparar a primeira versão com a versão modificada.
  15. Salvar o projeto com um nome criado pelos alunos.

Comentários

A atividade transforma acessibilidade em uma tarefa de projeto. A criança percebe que uma mesma informação pode ser apresentada de várias maneiras: texto, fala, legenda, contraste e controles claros. O objetivo não é criar uma imitação perfeita de uma tecnologia assistiva real, mas mostrar o princípio de oferecer caminhos diferentes para a mesma tarefa. Esse pensamento é utilizado no desenvolvimento de softwares, jogos, páginas e serviços digitais.

Detetives das Barreiras Digitais

As equipes analisarão telas fictícias de aplicativos e jogos. Em cada tela deverão procurar dificuldades de leitura, compreensão, interação ou acesso a informações e propor mudanças.

Materiais Necessários

  • Cartões impressos com telas fictícias de aplicativos
  • Exemplos de botões pequenos e grandes
  • Exemplos com pouco e muito contraste
  • Cartões com imagens que possuem e não possuem descrição
  • Exemplos de vídeos representados em papel com e sem indicação de legenda
  • Fichas de auditoria de acessibilidade
  • Quadro branco
  • Lápis, borracha e lápis de cor
  • Canetas coloridas
  • Cartões de problemas e soluções
  • Crachás de 'Designer Inclusivo' e 'Testador'
  • Folhas para redesenhar telas

Passo a Passo da Execução

  1. Perguntar se todos conseguem usar um aplicativo da mesma maneira.
  2. Explicar que acessibilidade consiste em reduzir barreiras para que pessoas com diferentes necessidades possam acessar e utilizar uma tecnologia.
  3. Mostrar uma tela com letras pequenas, baixo contraste e imagens sem descrição.
  4. Pedir que os alunos identifiquem as barreiras sem atribuir a dificuldade à pessoa.
  5. Explicar o conceito de texto alternativo como uma descrição que pode ajudar tecnologias assistivas a comunicar o conteúdo de uma imagem.
  6. Apresentar legendas como uma forma de tornar informações sonoras acessíveis também em texto.
  7. Discutir tamanho, contraste, organização e clareza dos controles.
  8. Entregar uma segunda tela e pedir que as equipes encontrem pelo menos quatro melhorias.
  9. Redesenhar a interface.
  10. Comparar as versões original e adaptada.
  11. Criar um pequeno checklist coletivo de acessibilidade.
  12. Pedir que cada equipe escolha um projeto digital conhecido e pense em uma melhoria de acessibilidade.
  13. Explicar que acessibilidade beneficia pessoas diferentes em situações diferentes e não depende exclusivamente de deficiência permanente.
  14. Relacionar acessibilidade ao conceito de design inclusivo.
  15. Encerrar mostrando que pensar na diversidade desde o início pode evitar barreiras posteriormente.

Conexão Computacional

Acessibilidade digital significa criar tecnologias que possam ser utilizadas por pessoas com necessidades diferentes. Texto alternativo descreve uma imagem para que seu conteúdo possa ser compreendido por quem utiliza uma tecnologia assistiva. Legenda transforma fala e outros sons importantes em informação visual. Contraste ajuda a distinguir elementos e controles maiores podem facilitar a interação. Na vida real, essas escolhas aparecem em sites, aplicativos, jogos, caixas eletrônicos, aparelhos e sistemas públicos. Uma tecnologia bem projetada não pergunta 'qual é o usuário perfeito?'; ela procura funcionar para pessoas diferentes.