Construa, Teste e Apresente sua Criação

As equipes transformarão o planejamento em uma experiência funcional no Scratch. O projeto deverá ser autoral, ensinar claramente o conceito escolhido, permitir interação do usuário e passar por testes realizados por outras crianças.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o editor do Scratch e criar um projeto novo.
  2. Construir a tela inicial a partir do planejamento.
  3. Criar os personagens, objetos e cenários necessários.
  4. Programar os eventos de interação.
  5. Criar as variáveis necessárias.
  6. Programar as regras e condições.
  7. Criar mensagens explicativas para os conceitos trabalhados.
  8. Implementar a mecânica principal do projeto.
  9. Acrescentar uma tela de resultado ou conclusão.
  10. Fazer o primeiro teste completo sem ajuda externa.
  11. Registrar os problemas encontrados.
  12. Corrigir os problemas.
  13. Trocar o projeto com outra equipe.
  14. Pedir que os colegas utilizem o projeto sem receber instruções adicionais.
  15. Recolher o feedback sobre clareza, funcionamento e conteúdo.
  16. Fazer uma segunda rodada de correções.
  17. Testar novamente todos os caminhos importantes.
  18. Acrescentar créditos de autoria para os elementos que realmente pertencem a terceiros e forem utilizados segundo suas condições de uso.
  19. Preparar uma apresentação de até cinco minutos.
  20. Demonstrar o projeto para a turma e explicar quais conceitos de Computação foram utilizados.
  21. Permitir que os colegas experimentem o projeto depois da apresentação.
  22. Finalizar com uma autoavaliação sobre o que a equipe aprendeu ao criar e testar sua própria solução.

Comentários

A atividade final mostra que aprender Computação não significa apenas saber o nome de uma tecnologia. É preciso compreender um problema, criar uma solução, testar o comportamento e explicar o resultado para outra pessoa. Ao produzir um projeto próprio, a criança também aprende sobre autoria e responsabilidade digital. O Scratch funciona como um laboratório em que ideias sobre inteligência artificial, acessibilidade, sustentabilidade, privacidade e cidadania podem virar experiências interativas. Esse ciclo de criar, testar, receber feedback e melhorar é muito parecido com o processo utilizado por equipes profissionais de desenvolvimento de software.

O Estúdio de Criação da Turma

Cada equipe escolherá um tema de Computação estudado durante o ano e preparará o projeto antes da programação. O planejamento deverá explicar o objetivo, o público, as regras, os conteúdos e a maneira como o usuário participará.

Materiais Necessários

  • Folha de planejamento do projeto final
  • Cartões dos temas estudados durante o ano
  • Papel quadriculado para desenhar telas
  • Cartões de personagens
  • Cartões de eventos e ações
  • Cartões de perguntas e desafios
  • Fichas de teste
  • Lápis, borracha e lápis de cor
  • Canetas coloridas
  • Régua
  • Quadro branco
  • Crachás de 'Designer', 'Programador', 'Testador' e 'Apresentador'
  • Envelope para guardar o planejamento
  • Cartões de feedback

Passo a Passo da Execução

  1. Explicar que o projeto final deve ensinar, explorar ou praticar um conceito de Computação.
  2. Formar equipes pequenas.
  3. Escolher um tema entre IA, aprendizado de máquina, viés, acessibilidade, lixo eletrônico, sustentabilidade, autoria, privacidade ou cidadania digital.
  4. Definir o público do projeto.
  5. Escrever o objetivo em uma frase.
  6. Decidir se o projeto será jogo, simulador, quiz, história interativa ou outra experiência.
  7. Desenhar a tela inicial.
  8. Definir as interações que o usuário realizará.
  9. Listar os conhecimentos que serão praticados.
  10. Criar pelo menos três situações de teste.
  11. Identificar quais mensagens precisam ser explicativas.
  12. Planejar uma etapa de feedback entre equipes.
  13. Apresentar o protótipo em papel para outra equipe.
  14. Receber sugestões e modificar o planejamento.
  15. Conferir se o projeto possui início, desenvolvimento e conclusão.
  16. Preparar o material para a etapa de programação.

Conexão Computacional

Um projeto de Computação reúne várias partes que precisam funcionar juntas. O objetivo explica o problema ou experiência; o algoritmo organiza o que acontece; eventos recebem ações do usuário; condições permitem decisões; variáveis armazenam informações e interfaces apresentam os resultados. Projetos que envolvem IA também exigem dados e testes. Projetos de cidadania digital precisam transformar regras de comportamento em situações compreensíveis. Na vida real, profissionais de tecnologia trabalham dessa maneira: planejam, constroem versões, testam com usuários, corrigem problemas e só depois apresentam o produto.