Como o Computador Conversa: Entradas, Saídas e Periféricos
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 3º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Investigação sobre a forma como o computador recebe informações e apresenta resultados. Os alunos identificam periféricos de entrada, de saída e alguns dispositivos que podem exercer as duas funções, relacionando cada aparelho à tarefa que realiza no cotidiano.
Passo a Passo para Execução
- Organizar os alunos em duplas diante dos computadores.
- Abrir o jogo interativo de classificação de dispositivos do Educaplay.
- Pedir que os alunos leiam cada pergunta antes de escolher uma resposta.
- Para cada dispositivo apresentado, perguntar oralmente: 'Ele manda informação para o computador, mostra uma resposta ou pode fazer as duas coisas?'.
- Fazer uma primeira rodada sem pressa, priorizando a compreensão em vez da pontuação.
- Após a rodada, discutir os erros mais comuns e explicar novamente a diferença entre entrada e saída.
- Abrir o editor de projetos do Scratch em uma nova aba.
- Criar dois atores, um chamado 'Mensagem' e outro chamado 'Computador'.
- Programar a mensagem para aparecer primeiro e representar um comando digitado, gravado ou clicado.
- Programar o computador para apresentar uma resposta depois de receber a mensagem.
- Acrescentar uma imagem ou fala indicando qual dispositivo realizou a entrada e qual apresentou a saída.
- Executar o projeto e explicar para um colega o caminho da informação.
- Incentivar as duplas a modificarem a história para representar um jogo, uma chamada de vídeo ou a impressão de uma tarefa.
- Encerrar com uma rodada rápida em que cada dupla aponta um exemplo real de entrada e um exemplo real de saída.
Links e Recursos
Comentários
Fluxo de dados é o caminho que uma informação percorre durante uma ação digital. Imagine uma criança apertando uma tecla: a tecla produz uma entrada, o computador interpreta o comando e depois apresenta alguma saída. Essa sequência ajuda a entender por que teclado, mouse, câmera e microfone não têm a mesma função que monitor, impressora e alto-falante. O mesmo princípio aparece em caixas eletrônicos, celulares, consoles de jogos e máquinas inteligentes: alguma informação chega, o sistema trabalha com ela e uma resposta é apresentada.A Central de Mensagens do Computador
A turma transforma a sala em uma pequena central de comunicação. Alguns estudantes representam pessoas enviando informações, outros representam os dispositivos responsáveis por receber ou apresentar essas informações e um grupo representa o processamento realizado pelo computador.Materiais Necessários
- Uma caixa de papelão grande para representar o computador
- Cartões com os nomes e desenhos de teclado, mouse, microfone, webcam, scanner, controle de jogo, monitor, impressora, caixa de som, fone de ouvido e projetor
- Cartões de mensagens de entrada, como letras, números, desenhos, sons e comandos
- Cartões de resultados de saída, como imagens, textos impressos, sons e avisos visuais
- Cartões especiais para dispositivos que podem receber e apresentar informações, como tela sensível ao toque
- Crachás com as funções 'Usuário', 'Entrada', 'Processamento' e 'Saída'
- Fita adesiva para marcar no chão o caminho 'Pessoa → Computador → Resultado'
- Folhas de registro para anotar os exemplos encontrados
- Lápis, lápis de cor e borracha
- Quadro branco e marcadores
- Envelopes ou pequenas caixas para organizar os cartões por categoria
Passo a Passo da Execução
- Organizar a sala em três áreas identificadas como 'INFORMAÇÃO ENTRANDO', 'COMPUTADOR' e 'RESULTADO SAINDO'.
- Mostrar um teclado e perguntar o que acontece com uma letra quando alguém pressiona uma tecla.
- Explicar que um dispositivo de entrada envia dados ou comandos para o computador.
- Mostrar o monitor, a impressora e a caixa de som e perguntar o que cada um permite que a pessoa veja, leia ou escute.
- Explicar que um dispositivo de saída apresenta ao usuário algum resultado produzido pelo computador.
- Apresentar a tela sensível ao toque como exemplo de dispositivo que consegue receber comandos e também mostrar informações.
- Entregar a alguns alunos cartões com mensagens como 'digitar a palavra GATO', 'tirar uma fotografia' ou 'gravar a voz'.
- Os alunos devem escolher o periférico que poderia receber aquela informação e entregar o cartão ao colega que representa o computador.
- O grupo responsável pelo computador escolhe um cartão de resultado e encaminha esse resultado para um dispositivo de saída adequado.
- Repetir a dinâmica com situações diferentes, incluindo jogos, desenhos, gravações de voz, impressão de tarefas e reprodução de músicas.
- Dividir a turma em pequenos grupos e entregar conjuntos misturados de cartões para que cada grupo classifique os dispositivos.
- Pedir que cada grupo invente uma situação cotidiana envolvendo pelo menos um dispositivo de entrada e um de saída.
- Registrar no quadro os exemplos apresentados e corrigir coletivamente classificações equivocadas.
- Encerrar perguntando: 'Como seria usar um computador se ele pudesse receber nossas ações, mas não conseguisse mostrar nenhuma resposta?'.