Desafio Entrada ou Saída?

Atividade digital de classificação em que os alunos identificam periféricos e justificam suas escolhas. Depois, criam uma pequena simulação no Scratch mostrando uma informação entrando no computador e um resultado aparecendo para o usuário.

Passo a Passo para Execução

  1. Organizar os alunos em duplas diante dos computadores.
  2. Abrir o jogo interativo de classificação de dispositivos do Educaplay.
  3. Pedir que os alunos leiam cada pergunta antes de escolher uma resposta.
  4. Para cada dispositivo apresentado, perguntar oralmente: 'Ele manda informação para o computador, mostra uma resposta ou pode fazer as duas coisas?'.
  5. Fazer uma primeira rodada sem pressa, priorizando a compreensão em vez da pontuação.
  6. Após a rodada, discutir os erros mais comuns e explicar novamente a diferença entre entrada e saída.
  7. Abrir o editor de projetos do Scratch em uma nova aba.
  8. Criar dois atores, um chamado 'Mensagem' e outro chamado 'Computador'.
  9. Programar a mensagem para aparecer primeiro e representar um comando digitado, gravado ou clicado.
  10. Programar o computador para apresentar uma resposta depois de receber a mensagem.
  11. Acrescentar uma imagem ou fala indicando qual dispositivo realizou a entrada e qual apresentou a saída.
  12. Executar o projeto e explicar para um colega o caminho da informação.
  13. Incentivar as duplas a modificarem a história para representar um jogo, uma chamada de vídeo ou a impressão de uma tarefa.
  14. Encerrar com uma rodada rápida em que cada dupla aponta um exemplo real de entrada e um exemplo real de saída.

Comentários

Fluxo de dados é o caminho que uma informação percorre durante uma ação digital. Imagine uma criança apertando uma tecla: a tecla produz uma entrada, o computador interpreta o comando e depois apresenta alguma saída. Essa sequência ajuda a entender por que teclado, mouse, câmera e microfone não têm a mesma função que monitor, impressora e alto-falante. O mesmo princípio aparece em caixas eletrônicos, celulares, consoles de jogos e máquinas inteligentes: alguma informação chega, o sistema trabalha com ela e uma resposta é apresentada.

A Central de Mensagens do Computador

A turma transforma a sala em uma pequena central de comunicação. Alguns estudantes representam pessoas enviando informações, outros representam os dispositivos responsáveis por receber ou apresentar essas informações e um grupo representa o processamento realizado pelo computador.

Materiais Necessários

  • Uma caixa de papelão grande para representar o computador
  • Cartões com os nomes e desenhos de teclado, mouse, microfone, webcam, scanner, controle de jogo, monitor, impressora, caixa de som, fone de ouvido e projetor
  • Cartões de mensagens de entrada, como letras, números, desenhos, sons e comandos
  • Cartões de resultados de saída, como imagens, textos impressos, sons e avisos visuais
  • Cartões especiais para dispositivos que podem receber e apresentar informações, como tela sensível ao toque
  • Crachás com as funções 'Usuário', 'Entrada', 'Processamento' e 'Saída'
  • Fita adesiva para marcar no chão o caminho 'Pessoa → Computador → Resultado'
  • Folhas de registro para anotar os exemplos encontrados
  • Lápis, lápis de cor e borracha
  • Quadro branco e marcadores
  • Envelopes ou pequenas caixas para organizar os cartões por categoria

Passo a Passo da Execução

  1. Organizar a sala em três áreas identificadas como 'INFORMAÇÃO ENTRANDO', 'COMPUTADOR' e 'RESULTADO SAINDO'.
  2. Mostrar um teclado e perguntar o que acontece com uma letra quando alguém pressiona uma tecla.
  3. Explicar que um dispositivo de entrada envia dados ou comandos para o computador.
  4. Mostrar o monitor, a impressora e a caixa de som e perguntar o que cada um permite que a pessoa veja, leia ou escute.
  5. Explicar que um dispositivo de saída apresenta ao usuário algum resultado produzido pelo computador.
  6. Apresentar a tela sensível ao toque como exemplo de dispositivo que consegue receber comandos e também mostrar informações.
  7. Entregar a alguns alunos cartões com mensagens como 'digitar a palavra GATO', 'tirar uma fotografia' ou 'gravar a voz'.
  8. Os alunos devem escolher o periférico que poderia receber aquela informação e entregar o cartão ao colega que representa o computador.
  9. O grupo responsável pelo computador escolhe um cartão de resultado e encaminha esse resultado para um dispositivo de saída adequado.
  10. Repetir a dinâmica com situações diferentes, incluindo jogos, desenhos, gravações de voz, impressão de tarefas e reprodução de músicas.
  11. Dividir a turma em pequenos grupos e entregar conjuntos misturados de cartões para que cada grupo classifique os dispositivos.
  12. Pedir que cada grupo invente uma situação cotidiana envolvendo pelo menos um dispositivo de entrada e um de saída.
  13. Registrar no quadro os exemplos apresentados e corrigir coletivamente classificações equivocadas.
  14. Encerrar perguntando: 'Como seria usar um computador se ele pudesse receber nossas ações, mas não conseguisse mostrar nenhuma resposta?'.

Conexão Computacional

Periférico é um aparelho que ajuda o computador a receber, apresentar ou trocar informações. Entrada significa que alguma informação está indo para o computador, como quando uma criança aperta uma tecla ou fala em um microfone. Saída significa que o computador está mostrando ou apresentando alguma resposta, como uma imagem na tela ou um som nas caixas de áudio. O processamento acontece entre esses momentos: o computador recebe algo, trabalha com aquela informação e produz um resultado. Na vida real, isso aparece o tempo todo: ao fazer uma chamada de vídeo, a câmera e o microfone enviam informações para o aparelho, enquanto a tela e o alto-falante apresentam o que está acontecendo.