Cada Passo Muda o Endereço
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 5º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Perceber que movimentos na tela podem ser produzidos alterando gradualmente valores de posição. Os alunos relacionarão deslocamentos para direita, esquerda, cima e baixo com aumento e diminuição de coordenadas.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o Scratch e criar um projeto com um personagem.
- Criar um evento para a seta direita.
- Programar uma pequena alteração positiva em X.
- Criar o evento correspondente à seta esquerda usando uma alteração negativa em X.
- Fazer o mesmo para cima e para baixo utilizando Y.
- Testar cada direção individualmente.
- Alterar o tamanho de cada deslocamento e comparar o comportamento.
- Registrar em uma tabela qual tecla modifica X e qual tecla modifica Y.
- Adicionar um segundo personagem e utilizar outras teclas para controlá-lo.
- Criar uma área de chegada e programar uma mensagem quando o personagem alcançar essa região.
- Trocar o projeto com outra dupla para observar se os controles estão funcionando conforme o esperado.
- Encerrar pedindo que cada equipe explique quais números mudam quando uma determinada tecla é pressionada.
Links e Recursos
Comentários
O teclado funciona como uma fonte de entrada para o programa. Ao pressionar uma tecla, o código pode alterar os valores que representam a posição do personagem. Essa técnica é muito comum em jogos, simulações e interfaces interativas. Para a criança, é útil imaginar que o personagem possui um endereço numérico na tela e cada comando do teclado modifica uma parte desse endereço.A Rota Numérica do Personagem
Em um grande tabuleiro desenhado no chão, os participantes controlarão um personagem usando instruções que acrescentam ou diminuem valores de X e Y. O desafio é prever a posição final antes de executar a sequência.Materiais Necessários
- Grid grande desenhado no chão
- Marcadores numéricos para os eixos
- Cartões com comandos de alteração de X e Y
- Pequenos objetos para representar o personagem
- Cartões com posições de partida
- Folha de registro com posição inicial, alteração e posição final
- Quadro branco para demonstrar cálculos
- Lápis e borracha
- Régua
- Cartões de missão para diferentes trajetos
Passo a Passo da Execução
- Escolher uma posição inicial e registrar suas coordenadas.
- Explicar que mudar X altera a posição horizontal, enquanto mudar Y altera a posição vertical.
- Mostrar uma instrução que aumente X e pedir que os alunos prevejam a direção.
- Demonstrar uma alteração negativa de X e discutir por que o personagem se deslocou para o lado oposto.
- Repetir o processo com Y.
- Entregar às equipes uma sequência de alterações e pedir que calculem a posição final antes de mover o marcador.
- Executar a sequência e verificar se o resultado calculado coincide com o local alcançado.
- Propor trajetos que comecem em posições diferentes, mas terminem no mesmo ponto.
- Pedir que as equipes criem uma sequência própria de comandos para levar o personagem até um destino secreto.
- Trocar as sequências entre as equipes.
- Conferir os resultados e procurar onde ocorreu algum erro de cálculo ou interpretação.
- Encerrar relacionando essas pequenas mudanças numéricas ao movimento de objetos em jogos e animações.