Controle Direto com as Setas

Os alunos criarão um personagem controlado pelo teclado e observarão como cada tecla altera os valores de posição. Depois, modificarão esses valores para experimentar diferentes ritmos de deslocamento.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o Scratch e criar um projeto com um personagem.
  2. Criar um evento para a seta direita.
  3. Programar uma pequena alteração positiva em X.
  4. Criar o evento correspondente à seta esquerda usando uma alteração negativa em X.
  5. Fazer o mesmo para cima e para baixo utilizando Y.
  6. Testar cada direção individualmente.
  7. Alterar o tamanho de cada deslocamento e comparar o comportamento.
  8. Registrar em uma tabela qual tecla modifica X e qual tecla modifica Y.
  9. Adicionar um segundo personagem e utilizar outras teclas para controlá-lo.
  10. Criar uma área de chegada e programar uma mensagem quando o personagem alcançar essa região.
  11. Trocar o projeto com outra dupla para observar se os controles estão funcionando conforme o esperado.
  12. Encerrar pedindo que cada equipe explique quais números mudam quando uma determinada tecla é pressionada.

Comentários

O teclado funciona como uma fonte de entrada para o programa. Ao pressionar uma tecla, o código pode alterar os valores que representam a posição do personagem. Essa técnica é muito comum em jogos, simulações e interfaces interativas. Para a criança, é útil imaginar que o personagem possui um endereço numérico na tela e cada comando do teclado modifica uma parte desse endereço.

A Rota Numérica do Personagem

Em um grande tabuleiro desenhado no chão, os participantes controlarão um personagem usando instruções que acrescentam ou diminuem valores de X e Y. O desafio é prever a posição final antes de executar a sequência.

Materiais Necessários

  • Grid grande desenhado no chão
  • Marcadores numéricos para os eixos
  • Cartões com comandos de alteração de X e Y
  • Pequenos objetos para representar o personagem
  • Cartões com posições de partida
  • Folha de registro com posição inicial, alteração e posição final
  • Quadro branco para demonstrar cálculos
  • Lápis e borracha
  • Régua
  • Cartões de missão para diferentes trajetos

Passo a Passo da Execução

  1. Escolher uma posição inicial e registrar suas coordenadas.
  2. Explicar que mudar X altera a posição horizontal, enquanto mudar Y altera a posição vertical.
  3. Mostrar uma instrução que aumente X e pedir que os alunos prevejam a direção.
  4. Demonstrar uma alteração negativa de X e discutir por que o personagem se deslocou para o lado oposto.
  5. Repetir o processo com Y.
  6. Entregar às equipes uma sequência de alterações e pedir que calculem a posição final antes de mover o marcador.
  7. Executar a sequência e verificar se o resultado calculado coincide com o local alcançado.
  8. Propor trajetos que comecem em posições diferentes, mas terminem no mesmo ponto.
  9. Pedir que as equipes criem uma sequência própria de comandos para levar o personagem até um destino secreto.
  10. Trocar as sequências entre as equipes.
  11. Conferir os resultados e procurar onde ocorreu algum erro de cálculo ou interpretação.
  12. Encerrar relacionando essas pequenas mudanças numéricas ao movimento de objetos em jogos e animações.

Conexão Computacional

Incrementar significa aumentar um valor; diminuir significa reduzi-lo. Em um sistema de coordenadas, aumentar X desloca um objeto para um lado e diminuir X para o lado contrário. O mesmo vale para Y na direção vertical. Um jogo pode repetir alterações pequenas muitas vezes para produzir movimento. A ideia é importante porque o computador não precisa 'ver' o personagem andando: ele pode simplesmente modificar os números que representam sua posição.