Desafio do Baú Misterioso

Os estudantes criam um pequeno jogo no Scratch em que o personagem verifica uma condição e apresenta respostas diferentes conforme a escolha do jogador.

Passo a Passo para Execução

  1. Crie um cenário contendo um personagem e um baú.
  2. Faça o personagem apresentar ao jogador uma pergunta ou desafio.
  3. Armazene a resposta fornecida pelo jogador.
  4. Crie uma condição que compare a resposta recebida com o resultado esperado.
  5. Faça o jogo apresentar uma reação quando a condição for verdadeira.
  6. Use o caminho SENÃO para mostrar uma reação diferente quando a condição for falsa.
  7. Acrescente uma variável de Pontos para registrar acertos.
  8. Teste deliberadamente as duas possibilidades para garantir que ambos os caminhos funcionam.
  9. Crie uma segunda condição, tornando o desafio um pouco mais interessante sem transformar a atividade em um projeto excessivamente complexo.
  10. Troque os projetos entre os alunos para que cada um jogue a criação de um colega e identifique as regras usadas.

Comentários

A estrutura SE/SENÃO permite que o programa escolha entre caminhos. Isso faz o software responder ao que está acontecendo em vez de executar sempre exatamente a mesma sequência. Um jogo pode verificar se o jogador encontrou um objeto; um aplicativo pode verificar se uma informação foi preenchida; um dispositivo pode verificar se determinado botão foi pressionado. A condição faz a pergunta e o programa executa a ação correspondente ao resultado.

O Guarda das Duas Portas

As crianças representam um sistema que possui duas possíveis respostas. A passagem por uma porta depende do resultado de uma regra aplicada a uma informação recebida.

Materiais Necessários

  • Duas placas grandes representando as portas SIM e NÃO
  • Cartões com números, cores, objetos e pequenas situações
  • Cartazes com regras simples usando SE e SENÃO
  • Fichas para representar valores de variáveis
  • Quadro para desenhar os caminhos possíveis
  • Folhas de desafios individuais
  • Canetas, lápis e borrachas
  • Cartões especiais para testar casos de fronteira

Passo a Passo da Execução

  1. Apresente duas portas: uma representa a resposta verdadeira e outra representa a resposta falsa.
  2. Explique que uma condição é uma pergunta que pode produzir uma resposta como sim ou não.
  3. Apresente uma regra simples, como 'SE o número for maior que 10, vá para a porta A; SENÃO, vá para a porta B'.
  4. Entregue cartões com valores diferentes e peça que os alunos decidam para qual porta cada cartão deve ir.
  5. Introduza condições usando igualdade, maior e menor.
  6. Mostre que a mesma regra pode ser aplicada várias vezes a valores diferentes.
  7. Divida a turma em grupos e peça que cada grupo invente uma regra para os colegas testarem.
  8. Solicite que os estudantes desenhem um fluxograma simples mostrando os dois caminhos da decisão.
  9. Discuta o que acontece quando uma condição é verdadeira e quando é falsa.
  10. Finalize relacionando as condições a situações cotidianas, como desbloquear um dispositivo, aceitar uma entrada ou alterar o comportamento de um jogo.

Conexão Computacional

Uma condição funciona como uma pergunta que o computador consegue verificar. Por exemplo: 'A pontuação chegou a 10?'. Se a resposta for verdadeira, uma ação pode acontecer; se for falsa, outra ação pode ser escolhida. É como uma placa com uma regra: 'Se estiver chovendo, leve guarda-chuva; senão, leve boné'. Em programas, estruturas condicionais aparecem em jogos, aplicativos, sites e dispositivos porque permitem reagir de maneira diferente dependendo das informações recebidas.