Decisões com SE e SENÃO: Regras que Escolhem Caminhos
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 4º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: Desenvolvimento da lógica condicional por meio da criação de regras que permitem ao programa verificar uma condição e escolher diferentes ações conforme o resultado da verificação.
Passo a Passo para Execução
- Crie um cenário contendo um personagem e um baú.
- Faça o personagem apresentar ao jogador uma pergunta ou desafio.
- Armazene a resposta fornecida pelo jogador.
- Crie uma condição que compare a resposta recebida com o resultado esperado.
- Faça o jogo apresentar uma reação quando a condição for verdadeira.
- Use o caminho SENÃO para mostrar uma reação diferente quando a condição for falsa.
- Acrescente uma variável de Pontos para registrar acertos.
- Teste deliberadamente as duas possibilidades para garantir que ambos os caminhos funcionam.
- Crie uma segunda condição, tornando o desafio um pouco mais interessante sem transformar a atividade em um projeto excessivamente complexo.
- Troque os projetos entre os alunos para que cada um jogue a criação de um colega e identifique as regras usadas.
Links e Recursos
Comentários
A estrutura SE/SENÃO permite que o programa escolha entre caminhos. Isso faz o software responder ao que está acontecendo em vez de executar sempre exatamente a mesma sequência. Um jogo pode verificar se o jogador encontrou um objeto; um aplicativo pode verificar se uma informação foi preenchida; um dispositivo pode verificar se determinado botão foi pressionado. A condição faz a pergunta e o programa executa a ação correspondente ao resultado.O Guarda das Duas Portas
As crianças representam um sistema que possui duas possíveis respostas. A passagem por uma porta depende do resultado de uma regra aplicada a uma informação recebida.Materiais Necessários
- Duas placas grandes representando as portas SIM e NÃO
- Cartões com números, cores, objetos e pequenas situações
- Cartazes com regras simples usando SE e SENÃO
- Fichas para representar valores de variáveis
- Quadro para desenhar os caminhos possíveis
- Folhas de desafios individuais
- Canetas, lápis e borrachas
- Cartões especiais para testar casos de fronteira
Passo a Passo da Execução
- Apresente duas portas: uma representa a resposta verdadeira e outra representa a resposta falsa.
- Explique que uma condição é uma pergunta que pode produzir uma resposta como sim ou não.
- Apresente uma regra simples, como 'SE o número for maior que 10, vá para a porta A; SENÃO, vá para a porta B'.
- Entregue cartões com valores diferentes e peça que os alunos decidam para qual porta cada cartão deve ir.
- Introduza condições usando igualdade, maior e menor.
- Mostre que a mesma regra pode ser aplicada várias vezes a valores diferentes.
- Divida a turma em grupos e peça que cada grupo invente uma regra para os colegas testarem.
- Solicite que os estudantes desenhem um fluxograma simples mostrando os dois caminhos da decisão.
- Discuta o que acontece quando uma condição é verdadeira e quando é falsa.
- Finalize relacionando as condições a situações cotidianas, como desbloquear um dispositivo, aceitar uma entrada ou alterar o comportamento de um jogo.