Crie uma história, jogo ou animação

A criança experimenta uma ferramenta de programação visual e percebe que diferentes instruções produzem comportamentos diferentes na tela.

Passo a Passo para Execução

  1. Abrir o Scratch e apresentar um projeto inicial.
  2. Mostrar que os blocos representam instruções que o computador pode executar.
  3. Pedir que a criança faça um personagem andar.
  4. Acrescentar uma fala ao personagem.
  5. Adicionar um som ou outra reação.
  6. Testar o projeto depois de cada alteração.
  7. Perguntar quais instruções foram modificadas para mudar o comportamento.
  8. Incentivar cada dupla a transformar o projeto em uma pequena história ou brincadeira.
  9. Permitir que os alunos testem as criações uns dos outros.
  10. Encerrar relacionando os blocos usados à ideia de software como conjunto de instruções.

Comentários

Um programa pode ser visto como uma sequência organizada de instruções. Quando mudamos essas instruções, mudamos o comportamento do personagem ou da ferramenta. Isso também acontece em aplicativos reais: o aplicativo segue regras que determinam o que acontece quando tocamos, clicamos ou escolhemos alguma opção.

A Caixa das Instruções Invisíveis

As crianças representam programas por meio de cartões de instruções. Um colega interpreta o dispositivo e executa aquilo que o programa determina, mostrando que instruções digitais produzem comportamentos.

Materiais Necessários

  • Cartões ilustrados representando desenho, música, jogo, calculadora, câmera e texto
  • Cartões de comandos simples como abrir, desenhar, tocar, contar e mostrar
  • Uma caixa identificada como 'Programas'
  • Cartões separados para representar hardware e software
  • Folhas para desenhar um aplicativo inventado
  • Lápis de cor, lápis grafite e borracha
  • Cartões de situações cotidianas que exigem diferentes programas
  • Fita adesiva para organizar áreas de representação
  • Quadro branco
  • Canetas coloridas

Passo a Passo da Execução

  1. Mostrar um computador desligado e perguntar o que podemos fazer quando não há um programa sendo executado.
  2. Explicar que software é o conjunto de programas e instruções usados pelo dispositivo.
  3. Diferenciar software de hardware por meio de exemplos simples.
  4. Formar grupos e entregar cartões de programas.
  5. Um aluno representa o dispositivo e outro representa o programa.
  6. O aluno-programa entrega uma sequência curta de instruções ao colega.
  7. O aluno-dispositivo executa as instruções na ordem recebida.
  8. Trocar os papéis e utilizar outro programa.
  9. Perguntar o que mudou quando o mesmo dispositivo recebeu outro conjunto de instruções.
  10. Encerrar mostrando que diferentes programas permitem que uma mesma máquina seja usada para tarefas diferentes.

Conexão Computacional

Software é aquilo que orienta o computador, mas não é uma peça que podemos segurar. Um jogo, um editor de desenho e uma calculadora são exemplos de software. Na vida real, o mesmo celular pode servir para fotografar, conversar ou jogar porque diferentes programas dão diferentes instruções ao aparelho.