Software: programas que orientam os dispositivos
Período: Ensino Fundamental 1 | Ano: 2º Ano
Importante: Este material é meramente uma sugestão. Cabe ao educador adaptar as ideias oferecidas à realidade de sua turma, encontrando a melhor forma de aplicar o conteúdo.
Introdução: A criança descobre que o software é formado por programas e instruções que orientam o funcionamento dos dispositivos. A aula diferencia aquilo que é físico daquilo que aparece na tela e permite criar, calcular, desenhar, ouvir ou jogar.
Passo a Passo para Execução
- Abrir o Scratch e apresentar um projeto inicial.
- Mostrar que os blocos representam instruções que o computador pode executar.
- Pedir que a criança faça um personagem andar.
- Acrescentar uma fala ao personagem.
- Adicionar um som ou outra reação.
- Testar o projeto depois de cada alteração.
- Perguntar quais instruções foram modificadas para mudar o comportamento.
- Incentivar cada dupla a transformar o projeto em uma pequena história ou brincadeira.
- Permitir que os alunos testem as criações uns dos outros.
- Encerrar relacionando os blocos usados à ideia de software como conjunto de instruções.
Links e Recursos
Comentários
Um programa pode ser visto como uma sequência organizada de instruções. Quando mudamos essas instruções, mudamos o comportamento do personagem ou da ferramenta. Isso também acontece em aplicativos reais: o aplicativo segue regras que determinam o que acontece quando tocamos, clicamos ou escolhemos alguma opção.A Caixa das Instruções Invisíveis
As crianças representam programas por meio de cartões de instruções. Um colega interpreta o dispositivo e executa aquilo que o programa determina, mostrando que instruções digitais produzem comportamentos.Materiais Necessários
- Cartões ilustrados representando desenho, música, jogo, calculadora, câmera e texto
- Cartões de comandos simples como abrir, desenhar, tocar, contar e mostrar
- Uma caixa identificada como 'Programas'
- Cartões separados para representar hardware e software
- Folhas para desenhar um aplicativo inventado
- Lápis de cor, lápis grafite e borracha
- Cartões de situações cotidianas que exigem diferentes programas
- Fita adesiva para organizar áreas de representação
- Quadro branco
- Canetas coloridas
Passo a Passo da Execução
- Mostrar um computador desligado e perguntar o que podemos fazer quando não há um programa sendo executado.
- Explicar que software é o conjunto de programas e instruções usados pelo dispositivo.
- Diferenciar software de hardware por meio de exemplos simples.
- Formar grupos e entregar cartões de programas.
- Um aluno representa o dispositivo e outro representa o programa.
- O aluno-programa entrega uma sequência curta de instruções ao colega.
- O aluno-dispositivo executa as instruções na ordem recebida.
- Trocar os papéis e utilizar outro programa.
- Perguntar o que mudou quando o mesmo dispositivo recebeu outro conjunto de instruções.
- Encerrar mostrando que diferentes programas permitem que uma mesma máquina seja usada para tarefas diferentes.